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AOS Legacy Kampagne 2023/24 Szenario 6 (800 Punkte) – Recherche

Vorgeschichte

Nachdem ihr so viel Spaß mit den verschiedenen Jahrmarkt Attraktionen hattet, kommt ihr auf die Idee, doch mal eine eigene Jahrmarktattraktion zu erstellen. Schnell stellt ihr allerdings fest, dass ihr dafür einige rechtliche Voraussetzungen erfüllen müsst, und zur Konstruktion gibt es bestimmt auch noch wissenswertes. Also macht ihr euch auf den Weg, Recherchen in der örtlichen transdimensionalen Bibliothek durchzuführen.

Ein hilfsbereiter Bibliothekar (eine sprechende Blume namens Horst) gibt euch die nötige Anweisung:

„Geht einfach rein in die Bibliothek und sucht nach den nötigen Büchern. Ich denke, je mehr Leute suchen, desto schneller werdet ihr fündig, und je mehr Informationen ihr findet, desto besser. Also viel Glück!“

Horst blickt euch auffordernd an. Ihr blickt irritiert zurück. Dann schlägt sich die Blüte mit einem Blatt vor den Kopf.

„Ach ja, ich muss euch ja noch verraten, wo die Bibliothek ist. Mann, ich bin aber auch was von vergesslich. Sorry. Also die Bibliothek ist eigentlich hier überall. Also nicht hier sondern hier aber woanders, wenn ihr versteht, was ich meine. Also das bedeutet, obwohl sie hier überall ist, kann man natürlich nicht überall reingehen. Dafür gibt es magische Portale. Die sind hier überall verteilt. Kann alles mögliche sein. ’ne Tür die irgendwo einfach so rumsteht, ein komisch aussehender Felsen, ein Torbogen oder so. Dass es ein Portal in die Feenbibliothek  ist, und nicht irgendwo anders hin, erkennt ihr daran, dass es nach Kaugummi riecht und „psst“ macht, wenn jemand in die Nähe kommt. Wenn ihr eins gefunden habt, geht einfach durch, dann seid ihr in der Bibliothek. Aber ihr müsst ein anderes Portal finden, um aus der Bibliothek wieder raus zu kommen. Die Portale sind nämlich da sehr eigen und weigern sich, als Eingang und Ausgang gleichzeitig zu fungieren. Aber man kann sie wohl als Ausgang und dann wieder als Eingang benutzen, weil das ist ja dann ein anderer Besucht. Komische Logik eben, aber das sind nun mal Portale. Die sind alle ein wenig verrückt.“

Mit diesen Tipps ausgestattet, brecht ihr auf, um nach einem Portal zu suchen. Tatsächlich findet ihr nach nicht allzu langer Suche sogar zwei Portale die zudem noch recht nahe beieinander liegen. Leider scheint es aber auch noch andere Interessanten zu geben, und die lungern um das Ausgangsportal herum und blockieren euch damit den Weg. Schließlich möchte keiner von euch länger als nötig in der Interdimensionalen Bibliothek bleiben. Ihr müsst euch wohl euren Weg frei machen.

 

Die Regeln für das Szenario

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln.

Spielfeld: Es wird auf einem 4’x4′ großen Spielfeld gespielt.

Die Aufstellungszonen sind jeweils 12“ tief entlang gegenüberliegender Spielfeldkanten. Zwischen den beiden Aufstellungszonen sollten daher 24“ neutrales Gelände liegen.

Gelände: In gegenüberliegenden Ecken, jeweils 12“ von den Spielfeldkanten entfernt, werden zwei magische Portale platziert (siehe auch Aufstellungsskizze). Wenn verfügbar, nutzt Baleful Realmgates. Falls nicht verfügbar nutzt beliebige Geländestücke vergleichbarer Größe.

Weiteres Gelände wird von den beiden Spielern in gegenseitigem Einverständnis verteilt, wobei 6″ um die Portale herum frei von Gelände bleiben müssen. Hier darf auch kein Gelände aufgestellt werden, dass eine Truppe eventuell mitbringt.

Könnt ihr euch bei der Geländeaufstellung nicht einigen, stellt Andrea das Gelände für euch auf.

Dann ermitteln die Spieler wie üblich, wer welche Aufstellungszone nutzt, und die Spieler stellen ihre Truppen auf und ermitteln die Initiative.

Während der Partie gelten folgende Sonderregeln:

Die Portale

Die Portale können genutzt werden, um die magische Bibliothek zu betreten. Um das zu tun, muss eine Einheit sich zu Beginn ihrer Bewegungsphase vollständig innerhalb von 6“ um ein Portal befinden. Statt einer Bewegung kann die Einheit dann durch das Portal die Bibliothek betreten. Entferne die Einheit vom Schlachtfeld und stelle sie beiseite. Sie zählt für alle praktischen Belange als ausgelöscht, bis sie aus der Bibliothek zurückkehrt und das Spielfeld wieder betritt. Notiere am besten, in welcher Runde die Einheit die Bibliothek durch welches Portal betreten hat, und lege diese Notiz neben die beiseite gestellte Einheit. Diese Information wird später noch benötigt.

Um die Bibliothek wieder zu verlassen, muss die Einheit das jeweils andere Portal benutzen. Man kann die Bibliothek also nicht durch dasselbe Portal verlassen, durch das man sie betreten hat.

Wenn eine Einheit die Bibliothek verlassen will, kannst du sie am Ende einer beliebigen Bewegungsphase aus dem anderen Portal erscheinen lassen. Dazu wird die Komplette Einheit innerhalb von 6“ um das Ausgangs-Portal aufgestellt. Dies zählt als Bewegung der Einheit in dieser Runde. Bitte beachtet: Es muss genug Platz zum Aufstellen der kompletten Einheit vorhanden sein, und ihr müsst natürlich, wie üblich in der Bewegungsphase, 3“ Abstand zu allen gegnerischen Einheiten halten. Ist um das Ausgangs-Portal nicht genug Platz, kann die Einheit die Bibliothek zu diesem Zeitpunkt nicht verlassen.

Eine Einheit kann beliebig lange in der Bibliothek bleiben. Ist Sie zu Spielende allerdings immer noch in der Bibliothek, gilt sie als Verlust und bringt auch keine Siegpunkte.

Haltet nach, wie viele komplette Runden eine Einheit in der Bibliothek zubringt. Eine Komplette Runde geht von der Bewegungsphase des Spielers in einer Runde bis zu der ersten Bewegungsphase in der Folgerunde (egal welcher Spieler dann gerade an der Reihe ist). Es ist durchaus möglich, in derselben Bewegungsphase die Bibliothek zu betreten und durch das andere Portal wieder zu verlassen, dies zählt aber natürlich nicht als komplette Runde in der Bibliothek.

Die Welle

Die beiden Portale zu der Bibliothek sind eng miteinander verwoben. Daher ist es einmal pro Kommandophase möglich, die Magie des einen Portals so zu manipulieren, dass das andere Portal eine Translokationswelle aussendet. Um dies zu tun, muss ein Spieler in seiner Kommandophase ein Modell mit dem Keyword Hero, Wizard oder Priest innerhalb von 3“ um ein Portal haben. Er kann dann eine Translokationswelle um das andere Portal hervorrufen. Diese Translokationswelle hat folgende Auswirkung:

Würfel für jede Einheit innerhalb von 6“ um das Portal einen W6. Bei 1 passiert nichts. Die Magie, die über die Einheit hinwegrauscht, sorgt nur für eine seltsame neue Frisur und einen leichten Juckreiz. Bei 2-6 wird die Einheit allerdings um die gewürfelte Anzahl Zoll von dem Portal weggeschoben (dabei muss der Einheitszusammenhalt erhalten bleiben, die Einheit muss so wenig Strecke wie möglich zurücklegen und jedes einzelne Modell muss nach der Bewegung die gewürfelte Anzahl von Zoll weiter vom Portal entfernt sein als zu Beginn der Bewegung). Ja, durch diese forcierte Bewegung können Nahkämpfe aufgebrochen werden.

Die seltsamen Mächte dieser Welt mögen es übrigens nicht, wenn man ihre Magie so missbraucht. Daher gewähren sie jedes Mal, wenn ein Spieler die Translokationswelle benutzt dem anderen Spieler einen Siegpunkt.

Siegpunkte

Wenn eine Einheit die Bibliothek erfolgreich verlässt, erhältst du einen Siegpunkt pro kompletter Runde, die diese Einheit sich in der Bibliothek aufgehalten hat.

Beispiel: Eine Einheit betritt die Bibliothek in Runde 1 durch Portal A. Die Einheit verlässt die Bibliothek in Runde 3 durch Portal B. Der Spieler der Einheit erhält 2 Siegpunkte (Runde 1-2 = 1 komplette Runde Aufenthalt, Runde 2-3 = 1 komplette Runde Aufenthalt).

Ist eine Einheit zu Spielende noch in der Bibliothek, so gibt es dafür keine Siegpunkte. Nur Einheiten, die die Bibliothek erfolgreich verlassen und dadurch ihre neuen Erkenntnisse mit bringen, bringen Siegpunkte.

Außerdem erhältst du jedes mal, wenn dein Gegner die Translokationswelle benutzt einen Siegpunkt.

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spielende:

Das Spiel endet nach der 5. Runde oder am Ende der Runde in der eine Seite komplett ausgelöscht wurde, je nachdem, was eher kommt. (Den Gegner komplett aus zu löschen, wenn du noch Einheiten in der Bibliothek hast, ist also mitunter nicht so klug, weil diese Einheiten die Bibliothek dann nicht mehr verlassen und damit keine Punkte mehr bringen können).

Sieg

Gewinner der Schlacht ist, wer am Ende der Schlacht die meisten Siegpunkte hat.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.

Tipps:

Ihr könnt beliebig viele Einheiten gleichzeitig in die Bibliothek schicken. Beachtet aber bitte, dass diese Einheiten als Verlust gelten, bis sie zurückkehren. Werden eure restlichen Truppen währenddessen auf dem Feld ausgelöscht, kann es gut sein, dass eure Bibliotheksfraktion nicht mehr zurückkehren kann und das Spiel endet.

AOS Legacy Kampagne Szenario 5 – Capture the hungry Flag (remastered)

(800 Punkte)

Vorgeschichte

Nach der fröhlichen Maulwurfklopperei schaut ihr euch nach weiteren Unterhaltungsoptionen um. Dabei fällt euer Blick auf ein großes Zelt (War das eben schon da?) aus dem lautes Jubeln und Grölen zu hören ist. Offenbar ist da was los. Am Eingang steht ein Schild: „Teamwettkampf Capture the hungry Flag. – Habt ihr was es braucht, die Dornenflagge zu sichern?“. Irgendwie sind im Dekor des Zeltes auch sehr viele Schädel verbaut und alles wirkt irgendwie ein bisschen rot.

Egal, klingt wie Spaß. Ihr meldet euch für eine Partie an und werdet nach kurzer Wartezeit in die Arena geführt.

Irgendwie kommt es euch so vor, als bestünde die Zuschauermenge aus sehr brutal und blutrünstig wirkenden Wesen, und der Boden der Arena sieht so aus, als ob er schon häufiger von Blut durchtränkt wurde.

Ein Sprecher erhebt seine Stimme, die laut über das Spielfeld hallt:

„Willkommen, tapfere Recken, zur Schlacht um die Dornenflagge. Der Wettkampf, bei dem auch der Sieger mit Blut bezahlt!“

Die Zuschauermenge quittiert diese Bemerkung mit lauten „Blut, Blut, Blut“ Rufen.

Der Sprecher wartet ein wenig, bis sich die Menge etwas beruhigt hat, und fährt dann fort:

„Der Wettkampf ein ganz klassisches Wettkampfszenario, das landläufig als Capture the Flag bekannt ist. Stark vereinfacht gesagt geht es darum, die gegnerische Flagge unter eure Kontrolle zu bringen und in euer eigenes Territorium zu transportieren. Gleichzeitig müsst ihr natürlich aufpassen, dass die Gegner nicht dasselbe mit eurer eigenen Flagge machen.

Aber damit das Ganze auch ein Khorne-gefälliger Wettkampf wird, sind das dort natürlich keine normalen Flaggen. Es sind hungrige Flaggen, die demjenigen der sie tragen will, einen Blutzoll abfordern. Also könnt ihr hier auch zeigen, wie sehr ihr bereit seid, für den Sieg zu leiden.

Also erobert die gegnerische Flagge, schützt eure eigene und zahlt den Blutzoll für Khorne. Möge der bessere gewinnen.

Blut, Blut, Blut!“

Mit lautem Jubelgeschrei und Rufen nach „Blut, Blut, Blut“ bricht die Menge wieder in tosendes Gebrüll aus. Flaggen werden geschwungen, Pyrotechnik gezündet und allerlei Wimpel, Steine und … Körperteile (?) werden auf das Spielfeld geworfen.

Während ihr eure Position einnehmt, könnt ihr einen genaueren Blick auf eure Flagge werfen. Der Schaft ist über und über mit glühenden Runden bedeckt und dazwischen ragt ein dichtes Netzwerk von langen, metallischen Dornen hervor. Es dürfte unmöglich sein, diese Flagge zu tragen, ohne sich dutzende von Dornen in die Hände zu jagen. Und irgendwie sehen diese Dornen hohl aus, und ihr meint, ein leichtes Saugen zu hören, das von ihnen ausgeht.

Regeln des Szenarios

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln von Age of Sigmar 3. Edition.

Spielfeld

Gespielt wird auf einem 4’x4′ Spielfeld.

Aufstellungszonen sind zwei gegenüberliegende Spielfeldkanten und da jeweils die Bereiche innerhalb von 12″ von der Spielfeldkante. Zwischen den beiden Aufstellungszonen liegen also 24″.

Weiteres Gelände wird von beiden Spielern in gegenseitigem Einverständnis aufgestellt, wobei die Fläche innerhalb von 3″ um die Mitte der Aufstellungszone (Startzonen der Flaggen) frei bleiben muss. Hier darf auch kein Gelände aufgestellt werden, das eine Armee eventuell mit bringt.

Könnt ihr euch nicht einigen, stellt Andrea das Gelände für euch auf.

Die Flagge jeder Seite wird durch einen Marker oder ein geeignetes Modell repräsentiert. Es muss eindeutig erkennbar sein, wem welche Flagge gehört. Beide Flaggen müssen eine gleich große Base haben, die nicht viel größer als eine typisch Infanteriebase sein sollte.

Die Flagge befindet sich zu Beginn der Partie in der Mitte der Aufstellungszone des jeweiligen Spielers und wird noch von niemandem kontrolliert.

Sonderregeln

Flagge

Ein Modell kann eine nicht kontrollierte Flagge (egal von welcher Seite) aufheben, indem es eine normale Bewegung, Angriffsbewegung oder Nachrückbewegung in Basenkontakt zu der Flagge beendet. Das Modell ist jetzt der Flaggenträger und kontrolliert die Flagge. Markiert den Flaggenträger am besten, indem ihr die Flagge daneben stellt, die kontrollierte Flagge selber ist aber nicht mehr als eigenständiges Modell auf dem Spielfeld und nimmt keinen eigenen Platz auf dem Spielfeld ein. Ihr könnt den Marker daher bei Bedarf beliebig verschieben.

Der Flaggenträger repräsentiert jetzt die Flagge und die Flagge befindet sich da, wo sich der Flaggenträger befindet. Der Flaggenträger (und damit die Flagge) befindet sich immer in demjenigen Spielfeldbereich, in dem sich der größere Teil der Base des Flaggenträgers befindet.

Der Flaggenträger kann die Flagge nicht freiwillig ablegen. Die Dornenhaken der Flagge graben sich in sein Fleisch und lassen von alleine nicht mehr los.

Wird der Flaggenträger durch irgendeinen Effekt vom Spielfeld entfernt, selbst wenn das nur kurzzeitig ist (Tod, Flucht, Teleportation), verliert er sofort die Flagge. Der Flaggenmarker wird dort auf das Spielfeld gelegt, wo der Flaggenträger war, bevor er vom Spielfeld entfernt wurde, und zwar in die Mitte der Fläche, die zuvor die Base des Flaggenträgers eingenommen hatte.

Blutzoll

Am Ende jeder Nahkampfphase (also zweimal pro Runde) saugt jede Flagge bei ihrem Träger Blut ab. Die Einheit des Flaggenträgers erhält eine tödliche Wunde die nicht verhindert werden kann (kein Save after Save gestattet, selbst wenn die Einheit ansonsten auch tödliche Wunden abwehren kann).

Magie im Blut

Die verzauberten Flaggen ziehen nicht nur Lebensenergie ab, sie wandeln sie auch in Magie um. Maximal ein Hero der Armee kann einmal in der eigenen Heldenphase diese Energie anzapfen, indem er einen zusätzlichen Blutzoll zahlt. Dazu muss sich eine Flagge innerhalb von 6″ um den Hero befinden und diese Flagge muss von einer eigenen Einheit kontrolliert werden. Die Einheit des Flaggenträgers nimmt 1W6 Tödliche Wunden (die nicht verhindert werden können) und dabei erhält der Hero eine magische Ladung. Notiert oder markiert das irgendwie. Ein Hero kann beliebig viele magische Ladungen halten.

Turboboost

Ein Hero kann in einer Kommandophase eine magische Ladung ausgeben, um einer eigenen Einheit innerhalb von 12“ um diesen Hero einen Turboboost zu verpassen. Bis zum Ende der nächsten eigenen Kommandophase wird die Geschwindigkeit der Einheit um 6″ erhöht. Eine Einheit kann immer nur von einem Turboboost profitieren, aber die Fähigkeit kann theoretisch auf mehrere Einheiten gleichzeitig angewendet werden. Jede Anwendung kostet eine magische Ladung.

Spielende:

Die Partie endet nach der 5. Runde, oder am Ende der Runde in der eine Seite komplett ausgeschaltet wurde.

Siegpunkte

Am Ende einer Runde (also nachdem beide Spieler dran waren) gibt es für jeden Spieler jeweils einen Siegpunkt, für jede der folgenden Bedingungen, die er aus seiner Sicht heraus erfüllt:

  • Die gegnerische Flagge befindet sich nicht in der gegnerischen Aufstellungszone.
  • Die gegnerische Flagge wird nicht vom Gegner kontrolliert.
  • Ein eigenes Modell kontrolliert die gegnerische Flagge.
  • Die gegnerische Flagge befindet sich in der eigenen Aufstellungszone.

Die einzelnen Bedingungen sind kumulativ. Wenn also eine eigene Einheit die gegnerische Flagge kontrolliert und sich diese in der eigenen Aufstellungszone befindet, gibt das 4 Siegpunkte, denn alle 4 Bedingungen sind erfüllt.

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Sieg

Gewinner der Schlacht ist, wer am Ende der 5. Runde die meisten Siegpunkte hat.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.

Messe Essen wir kommen

Dieses Jahr sind wir wieder auf der Messe in Essen.
Ihr findet uns in Halle 3 (3A110) direkt am Eingang West.
Wir freuen uns schon darauf euch dort zu treffen.

Unser Aufbauteam war heute schon einmal da und hat den Stand vorbereitet.

Die Regale werden aufgebaut.

Das Banner wird vorbereitet.

Fast Fertig

Für Heute ist Feierabend.

AOS Legacy Kampagne Szenario 4 – Whack-A-Mole

Die Karussellfahrt hat sehr viel Spaß gemacht. Möchte man gar nicht meinen. Ihr schaut euch also nach weiteren Attraktionen um, und findet einen Whack-a-Mole Stand. Also so ein Ding mit Löchern wo immer Maulwürfe rausschauen, die man dann mit einem Gummihammer (oder auch nur der bloßen Faust) schlagen muss, um Punkte zu machen. Das erfordert schnelle Reflexe oder ein bisschen System. Ihr beobachtet das Spielfeld eine Weile und erkennt schnell, dass der Maulwurf gar nicht so zufällig auftaucht, sondern immer einem bestimmten Muster folgt. Aha! Taktik!

Schon stehen ein paar Herausforderer bereit, die auch ihre Reflexe unter Beweis stellen wollen.

Na denen werdet ihr es zeigen.

Sonderregeln

Sofern in den folgenden Regeln nichts anderes erwähnt wird, gelten die Standardregeln für Age of Sigmar 3. Edition.

Es gelten keine Sonderregeln für irgendwelche Realms, sondern die ganz normalen Regeln für offene Feldschlachten.

Aufstellung

Gespielt wird auf einem 4′ x 4′ großen Spielfeld.

Die folgende Übersichtskarte zeigt die Aufstellungszonen der Spieler und die platzierung der Objectives.

Die Sterne stellen die Mole-Löcher dar und sind für alle Regelbelange ganz normale Objectives.

Das übrige Gelände könnt ihr nach Belieben aufstellen. Es müssen aber mindestens 3“ um alle Objectives frei bleiben.

Die Objectives sollten wie gezeigt nummeriert werden. Beachtet die Aufstellungszonen relativ zu den Nummern!

Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, würfeln die Spieler gegeneinander. Der Sieger sucht aus, ob er Spieler A oder Spieler B sein möchte. Spieler A platziert als erstes eine seiner Einheiten, dann Spieler B und immer weiter abwechselnd, wie gehabt.

Spieler A hat in Runde 1 den ersten Zug!

Der Maulwurf (Mole)

In jeder Runde erscheint der Maulwurf in einem anderen Loch. In Runde 1 in Loch 1, in Runde 2 in Loch 2 usw. Bis auf die Punktwertung hat das sonst keinen Einfluss auf das Objective.

Siegpunkte

Am Ende seiner Kommandophase erhält der aktive Spieler einen Siegpunkt für jedes Objective das er kontrolliert.

Kontrolliert er das Objective in dem sich in dieser Runde der Maulwurf befindet, erhält er drei zusätzliche Siegpunkte (also insgesamt 4 für das Objective mit Mole).

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spieldauer

Die Partie endet nach 5 Runden oder am Ende der Runde in der ein Spieler komplett ausgeschaltet wurde, was auch immer davon zuerst eintritt.

Sieg

Wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.

AOS Legacy Kampagne Spielpaarungen Szenario 3

A: Sascha (Khorne) gegen Manuel (Nurgle)
B: David (Kharadron) gegen Mark (Ogor Mawtribes)
C: Kai (Khorne) gegen Dirk P. (Skaven)
D: Sandra (Seraphon) gegen Jonas (Ossiarch Bonereapers)
E: Dirk B. (Slaves to Darkness) gegen Markus (Skaven)
F: Gregor (Slaves to Darkness) gegen Robert (Seraphon)
G: Johannes (Silvaneth) gegen Marcel (Kharadron)
H: Lukas (Tzeentch) gegen Nickos (Stormcast Eternals, nur 300 Punkte)
I: Björn (Slaves to Darkness) gegen Andrea (Goblins, außer Konkurrenz)

AOS Legacy Kampagne Szenario 3 – Karussell fahren (550 Punkte)

Jetzt wo die Festwiese einigermaßen aufgeräumt ist, schaut ihr euch genauer um. Da fällt euch ein seltsames Karussell ins Auge. Im Prinzip nichts weiter als eine leicht schräge Scheibe die sich dreht. Sich da drauf zu halten wäre sicherlich einerseits ein Beweis eures Geschicks und außerdem ein Riesenspaß. Vor allem da gerade ein paar Konkurrenten angekommen sind, die euch herausfordernd auslachen.

Na denen werdet ihr es zeigen.

Sonderregeln

Sofern in den folgenden Regeln nichts anderes erwähnt wird, gelten die Standardregeln für Age of Sigmar 3. Edition.

Es gelten keine Sonderregeln für irgendwelche Realms, sondern die ganz normalen Regeln für offene Feldschlachten.

Aufstellung

Gespielt wird auf einem 3′ x 3′ großen Spielfeld.

Die folgende Übersichtskarte zeigt die Aufstellungszonen der Spieler.

In der Spielfeldmitte wird ein Karussell platziert. Es ist zufälligerweise exakt so groß wie eine CD und sollte durch eine CD simuliert werden. Andrea kann euch eine zur Verfügung stellen.

Das übrige Gelände könnt ihr nach Belieben aufstellen. Es müssen aber mindestens 6“ um das Karussell herum frei von Gelände bleiben.

Das Karussell benutzen

Das Karussell zählt für alle Bewegungsregeln wahlweise als begehbares Geländestück oder als Gegner oder beides gleichzeitig. Man kann also jeden beliebigen Punkt des Karussells chargen (auch einen Punkt in der Mitte und daher drauf chargen), auf es nachrücken, sich auf es zurückziehen usw. Man kann sich natürlich auch ganz normal darauf bewegen. Man kann sich nur mit einem Teil der Base daraufstellen, siehe aber „das Karussell dreht sich“.

Solange mindestens ein Modell aus einer Einheit auf dem Karussell steht, zählt das ganze Karussell als Teil dieser Einheit. Man kann also ein Modell auf dem Karussell angreifen, solange man das Karussell selber angreifen könnte. Außerdem bleibt der Einheitenzusammenhalt erhalten, solange das Karussell Modelle einer Einheit „verbindet“. Das Karussell dreht sich halt die ganze Zeit über. Das soll dadurch simuliert werden.

Während der Nahkampfphase kann eine Einheit mit allen oder einem Teil ihrer Nahkampf-Attacken das Karussell statt einem Gegner angreifen. Es wird wie ein anderer Gegner behandelt auf dem eben auch Modelle stehen und sich bewegen können. Das Karussell hat keinen Rüstungs- oder Rettungswurf. Es geht auch nicht kaputt, aber für jeden Punkt Schaden, den eine Einheit bei dem Karussell macht, erhält diese Einheit einen „Festhaltenpunkt“. Haltet die Festhaltepunkte jeder Einheit fest (Würfel, Notizzettel etc.). Festhaltepunkte bleiben für den Rest des Spiels erhalten, bis sie ausgegeben werden.

Und eh jemand fragt, ja auch Modelle die selber nicht auf dem Karussell sind, können es angreifen und so Festhaltepunkte generieren. Sie unterstützen halt ihre Kollegen auf dem Karussell oder bereiten eigene Werkzeuge oder Griffe vor.

Das Karussell dreht sich

Nach der Nahkampfphase, aber vor der Moralphase, wird der Effekt des Karusselldrehens abgehandelt. Zunächst für den aktiven Spieler, dessen Runde gerade ist und dann für den anderen Spieler werden folgende Schritte durchgeführt. Sind mehrere Modelle betroffen, bestimmt der Spieler der gerade abgehandelt wird die Reihenfolge.

Alle Modelle deren Base nur teilweise auf dem Karussell ist, werden heruntergeschleudert (s.u.). das gilt auch dann, wenn nur ein klitzekleines Fitzelchen der Base nicht mit auf dem Karussell ist.

Für die übrigen Modelle, deren Base sich vollständig auf dem Karussell befindet, wird geprüft, ob sie sich auf dem Karussell festhalten können. Damit ein Modell sich auf dem Karussell festhalten kann, muss die Einheit, zu der das Modell gehört 1 Festhaltepunkt pro Lebenspunkt des Modells ausgeben. Wenn für ein Modell nicht ausreichend Festhaltepunkte ausgegeben werden können, wird das Modell vom Karussell geschleudert.

Wenn ein Modell vom Karussell geschleudert wird, platziert der Gegner das Modell so nah wie möglich zum Karussell neben dem Karussell. Ja, dadurch kann der Einheit Zusammenhalt auseinandergerissen werden. Schließlich schleudert das sich drehende Karussell die Leute wahllos irgendwohin.

Siegpunkte

Am Ende seiner Kommandophase erhält der aktive Spieler einen Siegpunkt, wenn er mehr Modelle auf dem Karussell hat als sein Gegner. Hierfür zählt ein Modell so, wie es beim Beanspruchen von Zielen zählen würde.

Am Ende der Partie erhält zusätzlich derjenige Spieler mit der noch auf dem Spielfeld befindlichen Einheit mit den meisten verbliebenen Festhaltepunkten 3 Siegpunkte.

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spieldauer

Die Partie endet nach 5 Runden oder am Ende der Runde in der ein Spieler komplett ausgeschaltet wurde, was auch immer davon zuerst eintritt.

Sieg

Wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.

Klong! im All – Pulsarcade

Von einem galaktischen Tyrannen zu stehlen klingt wie Spaß … und manchmal ist es sogar Spaß UND Spiel! Um Artefakte aus Lord Eradikus‘ Pulsarcade zu schnappen, müsst ihr Highscores in seiner Sammlung antiker Arcade-Spielautomaten setzen. Auf dem Weg plündert ihr vielleicht einen Tresor und gebt dann eure Beute auf dem Schwarzmarkt aus. Vielleicht erforscht ihr neue Wissenschaften. Klont euch selbst. Steigt in ein Rennen ein. Oder unterhaltet ein blutrünstiges Publikum im Gefahrentheater …

Blood Bowl Liga Season 2

Im September startet unsere Bloodbowl Liga in die 2te Saison.


Anbei ein paar organisatorische Eckdaten:

Regeln:
– wahrscheinlich 3-5 Divisonen (je nach Spieleranzahl)
– Hin- und Rückrunde mit dann anschließenden Cut auf die Top-4
– 1 Spiel pro Monat
– Solltet ihr schneller sein und euer nächster Gegner ebenfalls, dürft ihr aber auch gerne das nächste Spiele absolvieren
– Ferner dürfen auch Freundschaftsspiele absolviert werden (mehr Infos dazu später)
– Als Tool wird Tourplay genutzt, für diejenigen die das noch nicht kennen können wir eine Einführungssrunde entweder im Laden oder digital via Discord machen
– Wir halten uns komplett an die Regeln der Zweiten Season, ferner sind auch legal:
– Teams of Legends PDF
– Slann (NAF)
– Deathzone (ohne Söldner)
– Für Regelfragen ist normalerweise der Nick (Traveler im Discord) zuständig
– Die letzte Entscheidung liegt im Zweifelsfalle beim Tellurian Team

Organisation:
– Teilnahmegebühr für die Liga ist 15,-EUR (5,- Verwaltungsgebühren (Software, usw) und 10,-EUR für den Preispool)
– Die Teilnahmegebühr muss vor dem ersten Spieltag bezahlt sein
– Die Anmeldung muss bis zum 31.08.23 erfolgen.
– Als Software wird Tourplay benutzt, dies könnt ihr im Browser oder als eigene App benutzen
– Die Absprachen/Bekanntmachungen usw. finden über unseren Discord Kanal statt
– Die Spiele finden bei uns im Laden statt und Zuschauer sind erlaubt und gern gesehen.
– Es wir ein BloobBowl Ticker Kanal geben in dem man, sofern die Spieler Tourplay live, benutzen die Spiele verfolgen kann.
– für den Preispool werden Preise besorgt, die am Ende zum größten Teil verlost werden.
– Lose für den Preipool erhält man für verschiedene Dinge, unter anderem für gespielte Ligaspiele, gewonnene Ligaspiele, meisten Touchdowns usw. (so das jeder eine Chance auf einen Preis erhält)
– bei der Auslosung kann jeder Spieler nur einen Preis erhalten

Bitte meldet euch sowohl direkt im Tourplay (Tellurian-Liga Season II) als auch bei uns im Discord an und denkt daran das die Anmeldung erst mit dem bezahlen der Teilnahmegebühr abgeschlossen ist.

Detailierte Ligaregeln findet ihr hier:
Ligaregeln

Link zur Tourplay Seite:
Tourplay

AOS Legacy Kampagne – Spielpaarungen Szenario 2

Spielpaarungen Szenario 2

A: Kai (Khorne) gegen Mark (Ogor Mawtribes)
B: Björn (Slaves to Darkness) gegen Marcel (Kharadron)
C: Manuel (Nurgle) gegen Nickos (Stormcast Eternals)
D: Gregor (Slaves to Darkness) gegen Dirk B. (Slaves to Darkness)
E: Jonas (Ossiarch Bonereapers) gegen Robert (Seraphon)
F: Sandra (Seraphon) gegen Lukas (Tzeentch)
G: Johannes (Silvaneth) gegen Mike (Khorne)
H: Sascha (Khorne) gegen David (Kharadron)
I: Dirk P. (Skaven) gegen Markus (Skaven)

AOS Legacy Kampagne 2023/2024 Szenario 2 – Müllsammeln – (300 Punkte)

Nachdem ihr euren Boss aus seiner misslichen Lage auf dem Klo befreit habt, schaut ihr euch um.

Ja, hier war definitiv eine wilde Party. So sieht es auch aus. Überall liegt Müll herum.

Zeit auf zu räumen.

Ihr seid allerdings nicht die einzigen, die diese Idee hatten. Na denen werdet ihr es zeigen. Ihr seid die absolut größten Müllsammler auf der Welt, und ihr werdet es beweisen!

Sonderregeln

Sofern in den folgenden Regeln nichts anderes erwähnt wird, gelten die Standardregeln für Age of Sigmar 3. Edition.

Es gelten keine Sonderregeln für irgendwelche Realms, sondern die ganz normalen Regeln für offene Feldschlachten.

Aufstellung

Gespielt wird auf einem 3′ x 3′ großen Spielfeld.

Die folgende Übersichtskarte zeigt die Aufstellungszonen der Spieler.

In der Spielfeldmitte wird ein Marker oder ein geeignetes Geländestück platziert das auf einer ca. 32-50mm Base stehen sollte. Dies ist der Mülleimer.

Das übrige Gelände könnt ihr nach Belieben aufstellen. Es müssen aber mindestens 3“ um den Mülleimer herum frei von Gelände bleiben.

Die Müllverteilung

Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, aber bevor ermittelt wird, wer welche Aufstellungszone hat, wird der Müll verteilt. Die Spieler würfeln gegeneinander. Der Sieger verteilt das erste Müllstück und dann geht es abwechselnd weiter, bis kein weiterer Müll platziert werden kann.

Verwendet am besten kleine Glasmarker für den Müll, aber wer mag kann natürlich auch kreativ werden mit kleinen Papierknüllen oder ähnlichem. Es sollte nur nicht allzu groß sein. Egal was ihr nehmt, gemessen wird immer von der Mitte des Müllstücks aus.

Beim Müllplatzieren sind folgende Regeln einzuhalten:

Jedes Müllstück muss mindestens 6 Zoll von allen anderen Müllstücken, und mindestens 3 Zoll vom Spielfeldrand entfernt sein.

Ein Müllstück darf nur auf dem freien Spielfeld oder auf einem zugänglichen Geländeteil platziert werden.

Platziert so viele Müllstücke, wie ihr nach den o.g. Regeln auf dem Spielfeld unterbringen könnt.

Der Spieler, der das letzte Müllstück auf dem Spielfeld platzieren konnte, erhält in der ersten Runde die Initiative.

Müllsammeln

Die Müllstücke können aufgesammelt werden.

Ein Modell (nicht Einheit, sondern ein spezifisches Modell aus einer Einheit), kann ein Stück Müll aufheben, indem es eine beliebige Bewegung (Normale Bewegung, Rückzugsbewegung, Angriffsbewegung, Nachrückbewegung u.ä.) in Basenkontakt zu dem Müllstück beendet. Das Müllstück wird dann vom Feld entfernt. Markiert das Modell, das den Müll trägt.

Ein Modell kann immer nur ein Stück Müll tragen.

Wird ein Modell, das Müll trägt, aus irgendwelchen Gründen vom Spielfeld entfernt (auch wenn es teleportiert. So lange die jeweilige Regel irgendwas in der Richtung von „entferne das Modell vom Spielfeld“ enthält, greift dieser Fall), lässt es den Müllfallen. Platziere das Müllstück genau da, wo das Modell zuvor stand. Mittelpunkt = Mittelpunkt.

Zum Ende jeder Spielphase, kann ein Müllträger zudem den Müll freiwillig fallen lassen. Platziere das Müllstück in Basenkontakt zu dem ehemaligen Müllträger.

Der Müll muss fachgerecht entsorgt werden. Dazu kann ein Modell das Müll trägt und sich in Basenkontakt zu dem Mülleimer befindet zum Ende jeder Spielphase ansagen, dass es den Müll entsorgt. Entferne das entsprechende Müllstück aus dem Spiel. Das fragliche Modell trägt jetzt natürlich keinen Müll mehr und kann ein neues Stück Müll aufsammeln.

Siegpunkte

Ein Spieler erhält einen Siegpunkt für jedes Müllstück, das er fachgerecht im Mülleimer entsorgt.

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spieldauer

Die Partie endet nach 5 Runden oder am Ende der Runde in der ein Spieler komplett ausgeschaltet wurde, was auch immer davon zuerst eintritt.

Sieg

Wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.