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Fangt den Vogel

AOS Legacy Kampagne 2023 Szenario 8 (1000 Punkte)

Vorgeschichte

Ihr habt euch inzwischen unter den Schaustellern einen gewissen Ruf errungen und eure Attraktion läuft ganz gut an. Aber es könnte natürlich noch besser laufen. Ihr bräuchtet einen richtig guten Publikumsmagneten.

Ein exotischer, lebendiger Gympie-Vogel wäre genau das richtige dafür. Diese großen, schillernd bunten Vögel sind aber erstens selten und zweitens wehrhaft. Das wird nicht einfach werden, einen lebendig zu fangen.

Als ihr also Gerüchte hört, dass ein Gympie-Vogel gesichtet wurde, macht ihr euch sofort auf den Weg, bewaffnet mit Knüppeln, Netzen und Seilen, um den Vogel zu fangen. Und kaum habt ihr ihn gesichtet, wird euch auch klar, dass ihr nicht die einzigen seid, die diese Idee hatten.

Zwei Jägertrupps, nur eine Beute? Ihr wisst, wie das ausgeht.

Fangt den Vogel!

Regeln des Szenarios

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln von Age of Sigmar.

Spielfeld

Gespielt wird auf einem 6’x4′ Spielfeld.

Aufstellungszonen sind die zwei gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten und da jeweils die Bereiche innerhalb von 12″ von der Spielfeldkante. Zwischen den beiden Aufstellungszonen liegen also 24″.

Der Vogel

In der exakten Spielfeldmitte wird der Vogel platziert.

Verwendet dazu ein geeignetes Modell auf einer 50mm Base. Im Zweifelsfall kann Andrea euch ein geeignetes Modell zur Verfügung stellen.

Der Vogel zählt für beide Spieler als Feindliches Modell mit allen daraus resultierenden Folgen! Einige Sonderregeln gelten allerdings, wenn ein Vogel „gefangen“ ist. Siehe dazu die Regeln weiter unten.

Das übrige Gelände sollte von den Spielern in gegenseitigem Einverständnis verteilt werden, wobei 6“ um die Mitte herum bei der Aufstellung frei von jeglichen Geländestücken bleiben müssen. Wird im späteren Spielverlauf neues Gelände durch irgendwelche Effekte ins Spiel gebracht, kann es allerdings auch in der Mitte platziert werden.

Ist der Vogel in einer beliebigen Bewegungsphase nicht „gefangen“ (s.u.), dann bewegt er sich zu Beginn der Bewegungsphase (also, bevor der aktive Spieler seine Einheiten bewegt) 3W6 Zoll in eine zufällige Richtung. Das tut er auch dann, wenn er sich innerhalb von 3 Zoll um gegnerische Einheiten befindet, also technisch gesehen im Nahkampf gebunden ist. Der Vogel kann fliegen, daher kann er sich über Gelände oder gegnerische Einheiten hinwegbewegen. Er muss seine Bewegung allerdings mindestens 3 Zoll von allen gegnerischen Einheiten entfernt beenden. Ist das nicht möglich, bewegt er sich nur so weit, wie es unter der Einhaltung der o.g. Regel möglich ist, und bleibt dann 3 Zoll vor der gegnerischen Einheit stehen. Läuft er vor eine Spielfeldkante, wechselt er die Richtung (würfelt eine neue zufällige Richtung aus, die auf das Spielfeld zurückweist) und setzt seine Bewegung fort, bis er seine ausgewürfelte Distanz zurückgelegt hat. Sollte es hierbei irgendwelche Unstimmigkeiten geben, entscheidet der Spieler, dessen Zug gerade nicht ist.

Den Vogel fangen

Um den Vogel zu fangen, muss eine Einheit bei dem Vogel im Nahkampf mindestens 5 Punkte Schaden verursachen (der Vogel hat keinen Rettungs- oder Rüstungswurf). Dann wird der Vogel an den Rand der Einheit „angedockt“ (also er muss in Base Kontakt zu mindestens einem Modell der Einheit bleiben, aber immer außen am Rand). Hierbei wird er aber so wenig wie möglich bewegt. Bestenfalls wird er ein Stückchen auf seine Häscher zu gerückt, um in Base Kontakt zu kommen, aber er beamt nicht plötzlich auf die andere Seite der Einheit!

Wenn die Einheit sich jetzt bewegt, wird der Vogel mit ihr bewegt. Hierbei wird davon ausgegangen, dass der Vogel dieselbe Geschwindigkeit hat, wie die übrigen Modelle der Einheit. Eine Einheit mit einem gefangenen Vogel kann allerdings weder rennen noch fliegen noch ein Fahrzeug betreten noch in irgendeiner Art und weise teleportieren. Davon abgesehen zählt der Vogel aber nicht als Teil jener Einheit. Effekte, die auf die Einheit wirken, gelten nicht für den Vogel. Wird die Einheit durch irgendetwas „vom Spielfeld entfernt“, bleibt der Vogel zurück. Er gilt dann auch nicht mehr als gefangen.

Ist der Vogel zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase „gefangen“, dann versucht er, sich zu befreien. Er greift die Einheit an, die ihn gefangen hat. Der Vogel hat 8 Angriffe, trifft auf 4+ und verwundet auf 4+. Kein Durchschlag. (falls es für irgendwelche Regeln benötigt werden sollte, hat der Vogel einen Moralwert von 7 und eine Bewegung von 3W6) Der Spieler, der den Vogel nicht gefangen hat, würfelt hierfür. Macht der Vogel bei der Einheit, die ihn gefangen hat, mindestens 5 Punkte Schaden, so reißt er sich los und bewegt sich sofort 2W6 Zoll von der Einheit weg, die ihn gefangen hatte (dabei gelten ansonsten dieselben Regeln wie für Bewegung des Vogel). Sollte es hierbei irgendwelche Unstimmigkeiten geben, entscheidet der Spieler, der den Vogel nicht gefangen hatte.

Nachdem der Vogel seinen Befreiungsversuch durchgeführt hat, egal ob erfolgreich oder nicht, führen die Spieler wie gewohnt ihre Angriffe aus.

Eine Einheit, die einen Vogel gefangen hat, kann wie gewohnt auch andere Einheiten angreifen.

Ist der Vogel zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase nicht gefangen, aber innerhalb von 3 Zoll um eine gegnerische Einheit, so hackt er fröhlich um sich. Er attackiert die nahestehe Einheit (bei Gleichstand würfelt es aus). Nachrücken, Attacken s.o. Hierbei würfelt der Spieler, dessen Einheit nicht angegriffen wird. Nachdem der Vogel angegriffen hat, führen die Spieler wie gewohnt ihre Angriffe aus. Ja, das bedeutet, die Einheit, die gerade von dem Vogel angegriffen wurde, kann jetzt versuchen, ihn zu fangen.

Man kann auch versuchen, einen bereits gefangenen Vogel mit einer anderen Einheit zu fangen, indem man ihn angreift. Denkt dran, er muss ja immer außen an der Einheit stehen, die ihn gefangen hat. Macht man dabei mindestens 5 Punkte Schaden bei dem Vogel, hat man den Vogel der anderen Einheit entrissen und hat ihn jetzt selber gefangen. Er bleibt in diesem Fall aber da, wo er ist. Bestenfalls wird er ein Stückchen auf seine neuen Häscher zu gerückt, um in Base Kontakt zu kommen, aber er beamt nicht plötzlich auf die andere Seite der Einheit!

Und ja, man kann einen Vogel mit Fernkampf oder Magie angreifen, wenn man will. Das bringt zwar nichts bezüglich Vogel Fangen oder entreißen, aber wer weiß, vielleicht hat ja irgendjemand sonst welche komischen Ideen.

Siegpunkte

Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges den Vogel gefangen hat, erhält er dafür 1 Siegpunkt.

Befindet sich die Einheit mit dem gefangenen Vogel zu diesem Zeitpunkt vollständig in der eigenen Aufstellungszone, erhält der Spieler eine zusätzlichen Siegpunkt.

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spielende

Das Spiel endet nach der 5. Runde, oder am Ende der Runde in der eine Seite komplett ausgelöscht wurde, je nachdem, was eher kommt.

Sieger ist, wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte errungen hat.

Bei Gleichstand ist die Partie ein Unentschieden.

Die neue Age of Sigmar Legacy Kampagne 2024 startet – Regeln der Kampagne und Stichtage

Da unsere Age of Sigmar Legacy Kampagnen bisher großen Zuspruch gefunden haben, wollen wir auch in 2024 im Anschluss an unsere gerade in die letzte Phase laufende 2023/24 AOS Legacy Kampagne eine neue AoS Legacy Kampagne anbieten.

Die Idee ist, dass diese Kampagne zum Anlass genommen wird, eine neue Armee zu starten, oder auch eine bestehende Armee mit neuen Truppen zu erweitern. Daher sollten alle in den Kampagnenspielen zum Einsatz kommenden Figuren bei der Anmeldung der Kampagne noch nicht bemalt sein und dann im Laufe der Kampagne in kleineren Etappen bemalt werden.
Durch die anstehenden Stichtage und Spieltermine hat man dann ein wenig Motivationsdruck, die Truppen auch fertig zu machen. Manchmal ist das ja gerade der kleine extra Kick den man benötigt, um sich an den Maltisch zu setzen.

Hier findet ihr die bisherigen Regeln für die Kampagne. Bitte lest sie sorgfältig durch, es gibt ein paar Änderungen gegenüber der letzten Kampagne:

Die Kampagne findet in mehreren Phasen statt.

Jede Phase wird ca. 2 Monat umfassen, so dass man für jede Phase genug Zeit hat, seine Truppen zu bemalen. In jeder Phase führen die Spieler mindestens zwei Spiele mit einer jeweils pro Phase steigenden Anzahl von maximalen Punkten für ihre Armeegröße aus.
Phase 1: 300 Punkte Startwert
Phase 2: + 250 Punkte für insgesamt 550 Punkte
Phase 3: + 250 Punkte für insgesamt 800 Punkte
Phase 4: + 200 Punkte für insgesamt 1000 Punkte
Am Ende der Kampagne hat also jeder Teilnehmer eine neue, frisch bemalte 1000-Punkte Age of Sigmar Armee, mit der er auch schon ein wenig Spielerfahrung sammeln konnte.

In jeder Phase werden zwei Szenarien gespielt, die speziell für diese Phase erstellt wurden. Alle Spieler spielen dasselbe Szenario gegen einen zufällig ausgelosten anderen Spieler. Hierbei werde ich versuchen, die Spielpaarungen so zu verteilen (sprich: ggf neu auslosen), dass man nicht mehrfach gegen den gleichen Spieler antritt. Das klappt natürlich nur, wenn genügend Spieler an der Kampagne teilnehmen. Ausnahme: In der letzten Partie werde ich bervorzugt etwa gleichpalzierte Leute gegeneinander spielen lassen.

Wer einen kleinen Eindruck haben will, was euch so an Szenarien erwarten kann, der kann hier im Blog die Szenarien aus den letzten vier Legacy Kampagnen nachlesen.

Stichtage

In jeder Spielphase gibt es zwei Stichtage, zu denen das jeweilige Szenario bekannt gegeben wird.
Ein Spieler kann zu einem Szenario nur mit denjenigen Truppen antreten, die zum Stichtag fertig bemalt sind! Dies muss zum Stichtag entweder durch Vorzeigen der Armee oder Vorlegen von entsprechenden Bildern nachgewiesen werden.
Hat ein Spieler zum Stichtag noch nicht alle seine Truppen fertig bemalt, spielt er halt das Szenario mit weniger Truppen (nur mit denen, die zum Stichtag fertig bemalt sind). Hat er zum zweiten Stichtag einer Phase inzwischen mehr Truppen bemalt, kann er das zweite Szenario dann natürlich mit entsprechend mehr Truppen spielen. Zwischen den Stichtagen wird immer ca. 1 Monat liegen, so dass man immer ca. 2 Monate Zeit hat, die Truppen für die nächste Phase zu bemalen, während man die Spiele für die aktuelle Phase durchführt.
Nach jedem Stichtag und der Bekanntgabe des jeweiligen Szenarios, müssen die beiden Spieler innerhalb von 7 Tagen einen gemeinsamen Spieltermin absprechen und der Spielleitung mitteilen. Der Spieltermin selber muss VOR dem nächsten Stichtag stattfinden. Es ist also jeweils ca. 1 Monat Zeit für den Spieltermin.
Kann innerhalb von 7 Tagen kein gemeinsamer Termin gefunden werden, aus welchen Gründen auch immer, muss das umgehend der Spielleitung gemeldet werden! Diese wird dann entscheiden, wie weiter verfahren wird. Kommt die Spielleitung zu dem Schluss, dass primär ein Spieler für das nicht Zustandekommen eines Termins verantwortlich ist, kann sie dem anderen Spieler einen automatischen Sieg zugestehen. Andere Alternativen sind, Spielern einen anderen Spielpartner zuweisen, oder für beide Spieler das Spiel als „Verloren“ werten. Erhält die Spielleitung von beiden Spielern keine Rückmeldung innerhalb der 7 Tage nach dem Stichtag, ist letzteres das Defaultergebnis. Wer länger ausfällt (Urlaub, Krank etc.) bitte daher entsprechend rechtzeitig Bescheid sagen!
Diese strengere Terminregelung wurde hinzugefügt, weil bei der ersten Kampagne viele Spieler bei der Bekanntgabe des Szenarios noch nicht alle Truppen bemalt hatten und daraufhin ihren Spieltermin immer weiter nach Hinten gelegt haben um noch zu malen. Oft dann so auf den letzten Drücker, dass keine gemeinsamen Termine mehr gefunden wurden oder kein Ausweichzeitraum mehr verfügbar war, wenn einem der Spieler etwas dazwischen kam. Um dieses Problem der „Spiele auf dem letzten Drücker“ zu reduzieren, haben wir die Terminregeln etwas straffer gefasst, und werden diese Regeln auch entsprechend durchsetzen. Also seht zu, dass ihr eure Termine zeitnah ausmacht.

Anmeldung sind ab Sofort möglich


Alle Interessierten Spieler melden sich an und geben bei der Spielleitung bekannt, welche Armee sie für die Kampagne benutzen wollen. Die Anmeldung sollte ein Bild der unbemalten Figuren beinhalten, damit man am Ende der Kampagne einen schönen vorher/nachher Vergleich hat. Sollten später im Laufe der Kampagne weitere Truppen dazu kommen, die auf diesen ersten Bildern noch nicht drauf sind, müsst ihr auch von denen entsprechende Bilder in unbemaltem zustand liefern.
Um nach zu weisen, dass das Bild aktuell ist, sollte es irgendein weiteres Objekt mit einem aktuellen Datum (Zeitungsseite, Screenshot einer aktuellen Newsseite, Kaufquittung o.ä.) enthalten. Warum dieser Nachweis? Nun, die Idee der Legacy Kampagne ist ja, dass man die neuen Truppen auch während der Kampagne bemalt und nicht schon vorher. Daher der Datumsnachweis.
Die Truppen dürfen allerdings schon zusammengebaut und grundiert sein.

Dann habt ihr Zeit bis zum ersten Stichtag, eure neuen Truppen zu bemalen.

Termine:

1. Stichtag (300 Punkte Armeegröße.) 25.04.2024:
Spätestens bis zum Stichtag müssen alle Spieler ihre 300 Punkte Aufstellung für das 1. Szenario bei der Spielleitung einreichen und (ggf. durch Fotos) nachweisen, dass die Figuren auch bemalt sind. Die Aufstellung muss vorliegen BEVOR das Szenario bekannt gegeben wird.

Das Szenario wird bekannt gegeben und zeitnah auch online gestellt und an die Spieler verschickt.

Die Spielpaarungen werden ausgelost, und die Spieler darüber informiert, gegen wen sie in dieser Phase spielen sollen. Dies wird alles im entsprechenden Kanal unseres Discord-Servers kommuniziert.

Die Spieler haben jetzt eine Woche lang Zeit, sich mit ihrem Gegener zu verabreden und ca. einen Monat (bis zum nächsten Stichtag) Zeit, um ihr Spiel aus zu tragen. Mögliche Termine sind eigentlich alle Tage, an denen die Spieltische nicht schon anderweitig belegt sind. Die Spiele müssen allerdings bei Tellurian Games im Laden durchgeführt werden. Daher müssen eure Termine unbedingt mit uns abgesprochen werden um sicher zu stellen, dass auch freie Spieltische vorhanden sind. Am Besten wendet ihr euch daher direkt an Dirk um eure Wunschtermine ab zu klären. Guckt einfach auch vorher in unseren Kalender bzw die Veranstaltungsliste im Discord. Wenn nicht gerade andere Veranstaltungen wie Brettspieltreffen oder turniere stattfinden, ist eigentlich fast immer Platz für die eine oder andere Tabletop-Partie.
Ihr dürft natürlich gerne auch mehr Spiele mit euren neuen Truppen machen, aber nur das erste Spiel gegen euren ausgelosten Gegner geht in die Endwertung ein.

Die selben Regeln gelten für alle weiteren Stichtage, ggf nur mit anderen Punktwerten.

2. Stichtag (300 Punkte Armeegröße.) 23.05.2024

3. Stichtag (550 Punkte Armeegröße) 20.06.2024

4. Stichtag (550 Punkte Armeegröße) 25.07.2024

5. Stichtag (800 Punkte Armeegröße) 22.08.2024

6. Stichtag (800 Punkte Armeegröße) 19.09.2024

7. Stichtag (1000 Punkte Armeegröße) 24.10.2024

8. Stichtag (1000 Punkte Armeegröße) 21.11.2024

9. Stichtag, Abschluss der Kampagne, 19.12.2024:
Nach Ende der letzten Spielphase wird es noch eine Abschlussveranstaltung bei Tellurian Games geben, bei der die Siegerehrung stattfindet und die Sonderpreise vergeben werden. Zu diesem Termin sollten, wenn möglich, die fertig bemalten Armeen im Laden vorbei gebracht werden, damit der Preis für die bestbemalte Armee vergeben werden kann. Falls das nicht möglich ist, müssen VOR dem 9. Stichtag ausreichend Fotos der bemalten Armee eingereicht werden, um die Bemalung beurteilen zu können.

Generelles zum Spielen

Gespielt wird nach den Regeln der 3. Edition von Age of Sigmar. Sollte im Verlauf der Kampagne eine neue Edition heraus kommen, klären wir dann, abhängig von der verbleibenden Zeit in der Edition, ob für den Rest der Kampagne auf die neue Edition gewechselt wird.
Geländeaufbau und Aufstellung erfolgen gemäß dem jeweils in der aktuellen Phase vorgegebenen Szenario (Battleplan).
Die Zusatzregeln aus Unheilvolle Zauberei und Verbotene Macht sind zulässig gemäß den Änderungen/FAQ/Errata zur 3. Edition.
Es gelten im Zweifelsfall immer diejenigen Regeln/FAQs/Erratas die zum Stichtag des jeweiligen Szenarios gültig waren.
Wenn ihr erlaubt, machen wir bei den Spielen hoffentlich viele schöne Fotos, und wenn jemand von euch einen kurzen Spielbericht zu seiner Partie verfassen möchte, so veröffentlichen wir den auch gerne mit.

Generelles zur Truppenzusammenstellung

Die Spieler sollten währen der ganzen Kampagne eine Armee aus dem selben großen Bündnis spielen.
Für die Truppenzusammenstellung gelten die Regeln für Pitched Battles wie sie im aktuellen Generals Handbook angegeben sind. Da es in dem niedrigen Punktebereich aber schwierig sein kann, die Minimumaufstellung zu erfüllen, gelte folgende Sonderregeln:
1. Es darf immer ein Leader aufgestellt werden (dieser darf allerdings kein Behemoth sein, wenn es sich um den einzigen aufgestellten Leader handelt).
2. Bevor irgend eine weitere Einheit die nicht Battleline ist aufgestellt werden kann, müssen mindestens zwei (nicht-angebrochene) Battleline-Einheiten aufgestellt werden.
Das heißt, es ist möglich, mit nur einer, ggf sogar angebrochenen Battleline-Einheit zu spielen und (maximal) einen Helden dazu auf zu stellen. Es ist aber nicht möglich, nur eine Battleline Truppe und dazu mehrere Helden auf zu stellen, oder nur mit Elitetruppen, Kriegsmaschinen oder Behemoths an zu treten.
Sobald ihr zwei vollständige, nicht-angebrochene Battleline-Einheiten aufstellt, gelten diese Sonderregeln nicht mehr, sondern es greifen die jeweiligen Aufstellungsregeln für Pitched Battles.
Das heißt bei Armeen bis 1000 Punkte aktuell: 1-4 Leaders, mindestens 2 Battleline, 0-2 Artillery, 0-2 Behemoth, maximal 20% der Punkte als Verbündete, beliebige sonstige Truppen.
Das bedeutet wahrscheinlich für die meisten Armeen, dass sie in den ersten Partien im niedrigen Punktebereich nur Battleline-Truppen und einen Leader aufstellen können. Das ist so gewollt.

Kleiner Tipp: bei den geplanten Szenarien werden flexibel aufgestellte Armeen wahrscheinlich einen Vorteil gegenüber stark auf eine Taktik spezialisierten Truppen haben. Ich werde allerdings versuchen, die Szenarien ansonsten so ausgeglichen wie möglich zu gestalten.
Die Punktekosten werden aus dem jeweils aktuellen Generals Handbook bzw. etwaigen danach erscheinenden Armeebüchern genommen. Im Zweifelsfall gelten die zum jeweiligen Stichtag erschienenen Punktkosten (und Truppenregeln).
Da es gerade in dem niedrigeren Punktbereich schwierig sein kann, auf den genauen Punktwert zu kommen, dürfen alle Spieler bei ihrer Aufstellung maximal eine „angebrochene“ Einheit aufstellen, deren Punktkosten dann anteilig angerechnet werden.
Also kann man zum Beispiel von einer Einheit die normalerweise aus 5 Figuren für 100 Punkte besteht nur 2 Figuren aufstellen für dann 40 Punkte.
Bitte beachtet, dass Sonderoptionen von der Warscroll wie „pro X Figuren darf eine Spezialwaffe Y enthalten sein“ nur dann gewählt werden können, wenn die angebrochene Einheit auch die entsprechende Mindestanzahl von X Modellen enthält.
Es ist nicht zwangsweise erforderlich, dass die Aufstellung in späteren Szenarien die selben Modelle enthält, die auch in einem früheren Szenario aufgestellt wurden. Ihr könnt also gerne eure Aufstellung für jedes Szenario komplett verändern. Wichtig ist nur, dass alle Figuren bei Beginn der Kampagne noch unbemalt waren, und für die Kampagne frisch bemalt werden.

Sonderregel für Fraktionsgelände und Endloszauber

Da man fraktionsspezifisches Gelände und Endloszauber in den meisten Fällen ja nur einmal benötigt, gilt hierfür eine Sonderregelung: Ihr dürft (bemaltes) Fraktionsgelände und/oder Endloszauber auch dann verwenden, wenn ihr es nicht im Rahmen dieser AOS-Legacy-Kampagne bemalt habt.

Diese Regelung soll es ermöglichen, dass auch Spieler, die im Rahmen dieser Kampagne eine bereits existierende Armee Erweitern, statt völlig neu anzufangen, ihr Fraktionsspezifisches Gelände und Endloszauber einsetzen können ohne sich die Modelle überflüssig doppelt zuzulegen.

Generelles zur Bemalung

Die Modelle sollten für die Spiele bemalt sein (spätestens zum jeweiligen Stichtag). Ordentliche Tabletopqualität. Die Base der Figur sollte wenigstens mit angemalt sein. Das Ganze soll ja auch was für’s Auge sein, und Grau ist eben einfach etwas eintönig.
Ihr dürft eure Truppen auch von jemand Anderem bemalen lassen.
Umbauten sind ok, sofern deutlich erkennbar ist, was die Figur darstellen soll. Proxies bzgl Bewaffnung (also die Figuren haben eigentlich Speere, aber die Einheit kann auch mit Schwert und Schild gebaut werden und du willst sie als Letztere einsetzen) sind ok, sofern der jeweilige Gegenspieler damit einverstanden ist! Klärt das also im Zweifelsfall rechtzeitig! Ansonsten gilt das, was die Figur eben hat.
Für Alternativmodelle von anderen Firmen gilt dasselbe wie für Proxies bzgl Bewaffnung. Sie sollten aber in jedem Fall auf vergleichbar großen Bases stehen und eine vergleichbare Größe haben wie die Originalmodelle.

Siegpunkte

Bei jedem Szenario wird es eigene Bedingungen für Sieg, Niederlage oder Unentschieden geben. Ein Sieg bringt dem jeweiligen Spieler 3 Siegpunkte für die Kampagne. Ein Unentschieden beiden Spielern jeweils einen Siegpunkt und eine Niederlage natürlich gar keine Siegpunkte.

Wer am Ende der Kampagne die meisten Siegpunkte hat, gewinnt die Kampagne.

Am Ende der Kampagne wird außerdem die schönste Bemalung prämiert. Dazu kann jeder Teilnehmer seine Stimme für eine Armee (außer seiner eigenen) abgeben. Die Armee mit den meisten Punkten gewinnt dann den Bemalpreis. Bei Gleichstand entscheidet Andrea als Tiebreaker.

Wir werden natürlich auch noch schöne Preise für die Sieger ausloben. Aber in erster Linie sollten alle Teilnehmer viel Spaß haben und am Ende eine nagelneue 1000 Punkte Armee. Das lohnt sich doch!

Mitmachen ist einfach.

Meldet euch einfach allerspätestens bis eine Woche vor dem 1. Stichtag bei uns im Laden für die Teilnahme an (beachtet bitte: je später ihr euch anmeldet, desto weniger Zeit habt ihr für die Bemalung der ersten 300 Punkte! Wer sich wirklich erst eine Woche vor dem Stichtag anmeldet, sollte daher besser ein Turbomaler sein, sonst tritt er zum ersten Szenario ohne Truppen an.).

Eine spätere Anmeldung zur Kampagne ist möglich, aber denkt dran, dass ihr, auch wenn ihr zu einem späteren Stichtag einsteigt, die frisch bemalte Armee in entsprechender Punktstärke zum jeweiligen Stichtag fertig haben müsst.
Wer später einsteigt kann natürlich auch insgesamt weniger Siegpunkte sammeln.

Jeder Teilnehmer verpflichtet sich, unserer Discord-Gruppe für die AOS-Legacy Kampagne bei zu treten, und dort mindestens einmal täglich die Nachrichten zu prüfen. Jegliche Kommunikation zwischen den Teilnehmern, besonders Terminabsprachen, sollten primär über diese Gruppe abgewickelt werden. Ich werden auch primär diese Gruppe nutzen, um Terminerinnerungen, Spielpaarungen und Szenarien zu veröffentlichen. Die kommen zwar auch zusätzlich in unser Blog, aber das primäre Kommunikationsmedium sollte die Gruppe sein. Die nötigen Bilder von unbemalten und bemalten Figuren könnt ihr auch gerne über diese Gruppe veröffentlichen, müsst das aber nicht tun, wenn ihr Angst habt, dass andere Spieler dann zu früh eure Aufstellung kennen.
Jeder Teilnehmer muss zusätzlich eine Emailadresse angeben, die er mindestens einmal täglich prüft, die auch mit den anderen teilnehmenden Spielern ausgetauscht wird.

Teilnahmegebühren

Die Teilnahme an der Kampagne kostet 10,-€ pro Teilnehmer. Dafür werden wir auch am Ende der Kampagne Preise für die Teilnehmer auslosen.
Hierzu erhält jeder Teilnehmer für jedes Kampagnenspiel das er durchführt ein Los.
Jeder Sieger eines Spiels erhält ein zusätzliches Los.
Am Ende der Kampagne kommen alle Lose in eine Trommel und daraus werden die Gewinner der Preise gezogen.
Damit sollte jeder eine Chance haben, einen Preis zu gewinnen, auch wenn er beim Spielen selber nicht so erfolgreich ist, aber die Sieger haben größere Chancen.
Wie viele Preise insgesamt ausgelobt werden können, hängt natürlich davon ab, wie viele Spieler teilnehmen werden.

Bei Fragen jeglicher Art könnt ihr euch natürlich jederzeit an uns wenden.

Noch ein kleiner Hinweis: Als Koordinator der Kampagne werde ich (Andrea) selber nicht teilnehmen. Bei einer ungeraden Teilnehmeranzahl stehe ich allerdings als Gegner (außerhalb der Wertung) zur Verfügung, damit jeder Teilnehmer in jeder Phase spielen kann.

AOS Legacy Kampagne Szenario 7 (1000 Punkte) – Ein hungriger Fussball

Vorgeschichte

Irgendwie bin ich momentan nicht so recht kreativ, was die Hintergrundgeschichte angeht.

Stellt euch einfach vor, die anderen Schausteller haben euch zu einer freundlichen Fußball Partie herausgefordert. Und der Ball…

Der Ball ist groß, fleischig, und hat viele Mäuler, die sehr hungrig aussehen. Und als erstes hat er den Schiri verschluckt. Es gibt also niemanden der verhindern könnte, dass die Fußball Partie in ein Blutbad ausartet.

Viel Spaß

Regeln des Szenarios

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln von Age of Sigmar.

Spielfeld

Gespielt wird auf einem 6’x4′ Spielfeld.

Aufstellungszonen sind die zwei gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten und da jeweils die Bereiche innerhalb von 12″ von der Spielfeldkante. Zwischen den beiden Aufstellungszonen liegen also 24″.

Der Ball

In der exakten Spielfeldmitte wird der Ball platziert.

Der Ball wird durch einen 5“ durchmessenden Marker repräsentiert. Andrea kann euch ein geeignetes Objekt zur Verfügung stellen.

Der Ball zählt für beide Spieler als Feindliches Modell mit allen daraus resultierenden Folgen! Ausnahmen siehe unten unter „Ball bewegen“.

Das übrige Gelände sollte von den Spielern in gegenseitigem Einverständnis verteilt werden, wobei 6“ um die Mitte herum bei der Aufstellung frei von jeglichen Geländestücken bleiben müssen. Wird im späteren Spielverlauf neues Gelände durch irgendwelche Effekte ins Spiel gebracht, kann es allerdings auch in der Mitte platziert werden.

Den Ball spielen

Der Ball kann wie ein normaler Gegner angegriffen werden, allerdings nur im Nahkampf. Fernkampfangriffe jeglicher Art oder Magie haben keinen Einfluss auf ihn.

Er hat keinen Rüstungswurf und keinen Rettungswurf und für alle praktischen Belange unendlich viele Trefferpunkte. Sollte es für irgendwelche Regeln wichtig sein, hat er einen Moralwert von 8.

Nachdem eine Einheit in einer Nahkampfphase alle ihre Angriffe abgewickelt hat (vorausgesetzt, sie hat dabei auch mit mindestens einem Angriff den Ball angegriffen. Hierbei ist es übrigens egal ob sie den Ball dabei auch getroffen oder Schaden verursacht hat), werden folgende Schritte abgehandelt (Da theoretisch in einer Nahkampfphase mehrere Einheiten den Ball angreifen können, kann es durchaus sein, dass diese Schritte mehrfach in einer Nahkampfphase durchgeführt werden).

  1. Der Ball verschlingt eines der Modelle aus der Einheit die ihn gerade angegriffen hat. Der Spieler dem die Einheit gehört, bestimmt, welches Modell aus der Einheit als Verlust vom Spielfeld entfernt wird.
  2. Der Ball bewegt sich und zwar 2W6“ weit plus 1“ pro Schadenpunkt den die Einheit bei dem Ball verursacht hat. Der Spieler der Einheit die den Ball angegriffen hat bestimmt die Richtung, und zwar muss er die Richtung bestimmen bevor er die 2W6 für die Entfernung würfelt. Der Ball bewegt sich in einer geraden Linie. Während seiner Bewegung gilt er als fliegend. Würde er seine Bewegung an einem Ort beenden, an dem er keinen Platz hat, wird er so lange in die selbe Richtung weiter bewegt, bis er einen Ort erreicht, an dem er liegen bleiben kann. Der Ball muss hierbei keinen Mindestabstand zu anderen Einheiten halten. Stößt er während seiner Bewegung an irgendeinen Spielfeldrand, setzt er seine verbliebene Bewegung in die entgegengesetzte Richtung fort, er fliegt also zurück in die Richtung aus der er ursprünglich gekommen ist.

Siegpunkte

Für jedes Modell, das vom Ball gefressen wird, gibt es einen Siegpunkt für den Spieler dem das gefressene Modell gehört. Er hat erfolgreich dem Blutgott geopfert.

Wenn am Ende einer Runde (also nachdem beide Spieler an der Reihe waren) der Ball vollständig in der Aufstellungszone eines Spielers ist, erhält der andere Spieler 5 Siegpunkte. Ist der Ball nur teilweise in der Aufstellungszone eines Spielers, erhält der andere Spieler 2 Siegpunkte.

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spielende

Das Spiel endet nach der 5. Runde.

Sieger ist, wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte errungen hat.

Bei Gleichstand ist die Partie ein Unentschieden.

AOS Legacy Kampagne 2023/24 Szenario 6 (800 Punkte) – Recherche

Vorgeschichte

Nachdem ihr so viel Spaß mit den verschiedenen Jahrmarkt Attraktionen hattet, kommt ihr auf die Idee, doch mal eine eigene Jahrmarktattraktion zu erstellen. Schnell stellt ihr allerdings fest, dass ihr dafür einige rechtliche Voraussetzungen erfüllen müsst, und zur Konstruktion gibt es bestimmt auch noch wissenswertes. Also macht ihr euch auf den Weg, Recherchen in der örtlichen transdimensionalen Bibliothek durchzuführen.

Ein hilfsbereiter Bibliothekar (eine sprechende Blume namens Horst) gibt euch die nötige Anweisung:

„Geht einfach rein in die Bibliothek und sucht nach den nötigen Büchern. Ich denke, je mehr Leute suchen, desto schneller werdet ihr fündig, und je mehr Informationen ihr findet, desto besser. Also viel Glück!“

Horst blickt euch auffordernd an. Ihr blickt irritiert zurück. Dann schlägt sich die Blüte mit einem Blatt vor den Kopf.

„Ach ja, ich muss euch ja noch verraten, wo die Bibliothek ist. Mann, ich bin aber auch was von vergesslich. Sorry. Also die Bibliothek ist eigentlich hier überall. Also nicht hier sondern hier aber woanders, wenn ihr versteht, was ich meine. Also das bedeutet, obwohl sie hier überall ist, kann man natürlich nicht überall reingehen. Dafür gibt es magische Portale. Die sind hier überall verteilt. Kann alles mögliche sein. ’ne Tür die irgendwo einfach so rumsteht, ein komisch aussehender Felsen, ein Torbogen oder so. Dass es ein Portal in die Feenbibliothek  ist, und nicht irgendwo anders hin, erkennt ihr daran, dass es nach Kaugummi riecht und „psst“ macht, wenn jemand in die Nähe kommt. Wenn ihr eins gefunden habt, geht einfach durch, dann seid ihr in der Bibliothek. Aber ihr müsst ein anderes Portal finden, um aus der Bibliothek wieder raus zu kommen. Die Portale sind nämlich da sehr eigen und weigern sich, als Eingang und Ausgang gleichzeitig zu fungieren. Aber man kann sie wohl als Ausgang und dann wieder als Eingang benutzen, weil das ist ja dann ein anderer Besucht. Komische Logik eben, aber das sind nun mal Portale. Die sind alle ein wenig verrückt.“

Mit diesen Tipps ausgestattet, brecht ihr auf, um nach einem Portal zu suchen. Tatsächlich findet ihr nach nicht allzu langer Suche sogar zwei Portale die zudem noch recht nahe beieinander liegen. Leider scheint es aber auch noch andere Interessanten zu geben, und die lungern um das Ausgangsportal herum und blockieren euch damit den Weg. Schließlich möchte keiner von euch länger als nötig in der Interdimensionalen Bibliothek bleiben. Ihr müsst euch wohl euren Weg frei machen.

 

Die Regeln für das Szenario

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln.

Spielfeld: Es wird auf einem 4’x4′ großen Spielfeld gespielt.

Die Aufstellungszonen sind jeweils 12“ tief entlang gegenüberliegender Spielfeldkanten. Zwischen den beiden Aufstellungszonen sollten daher 24“ neutrales Gelände liegen.

Gelände: In gegenüberliegenden Ecken, jeweils 12“ von den Spielfeldkanten entfernt, werden zwei magische Portale platziert (siehe auch Aufstellungsskizze). Wenn verfügbar, nutzt Baleful Realmgates. Falls nicht verfügbar nutzt beliebige Geländestücke vergleichbarer Größe.

Weiteres Gelände wird von den beiden Spielern in gegenseitigem Einverständnis verteilt, wobei 6″ um die Portale herum frei von Gelände bleiben müssen. Hier darf auch kein Gelände aufgestellt werden, dass eine Truppe eventuell mitbringt.

Könnt ihr euch bei der Geländeaufstellung nicht einigen, stellt Andrea das Gelände für euch auf.

Dann ermitteln die Spieler wie üblich, wer welche Aufstellungszone nutzt, und die Spieler stellen ihre Truppen auf und ermitteln die Initiative.

Während der Partie gelten folgende Sonderregeln:

Die Portale

Die Portale können genutzt werden, um die magische Bibliothek zu betreten. Um das zu tun, muss eine Einheit sich zu Beginn ihrer Bewegungsphase vollständig innerhalb von 6“ um ein Portal befinden. Statt einer Bewegung kann die Einheit dann durch das Portal die Bibliothek betreten. Entferne die Einheit vom Schlachtfeld und stelle sie beiseite. Sie zählt für alle praktischen Belange als ausgelöscht, bis sie aus der Bibliothek zurückkehrt und das Spielfeld wieder betritt. Notiere am besten, in welcher Runde die Einheit die Bibliothek durch welches Portal betreten hat, und lege diese Notiz neben die beiseite gestellte Einheit. Diese Information wird später noch benötigt.

Um die Bibliothek wieder zu verlassen, muss die Einheit das jeweils andere Portal benutzen. Man kann die Bibliothek also nicht durch dasselbe Portal verlassen, durch das man sie betreten hat.

Wenn eine Einheit die Bibliothek verlassen will, kannst du sie am Ende einer beliebigen Bewegungsphase aus dem anderen Portal erscheinen lassen. Dazu wird die Komplette Einheit innerhalb von 6“ um das Ausgangs-Portal aufgestellt. Dies zählt als Bewegung der Einheit in dieser Runde. Bitte beachtet: Es muss genug Platz zum Aufstellen der kompletten Einheit vorhanden sein, und ihr müsst natürlich, wie üblich in der Bewegungsphase, 3“ Abstand zu allen gegnerischen Einheiten halten. Ist um das Ausgangs-Portal nicht genug Platz, kann die Einheit die Bibliothek zu diesem Zeitpunkt nicht verlassen.

Eine Einheit kann beliebig lange in der Bibliothek bleiben. Ist Sie zu Spielende allerdings immer noch in der Bibliothek, gilt sie als Verlust und bringt auch keine Siegpunkte.

Haltet nach, wie viele komplette Runden eine Einheit in der Bibliothek zubringt. Eine Komplette Runde geht von der Bewegungsphase des Spielers in einer Runde bis zu der ersten Bewegungsphase in der Folgerunde (egal welcher Spieler dann gerade an der Reihe ist). Es ist durchaus möglich, in derselben Bewegungsphase die Bibliothek zu betreten und durch das andere Portal wieder zu verlassen, dies zählt aber natürlich nicht als komplette Runde in der Bibliothek.

Die Welle

Die beiden Portale zu der Bibliothek sind eng miteinander verwoben. Daher ist es einmal pro Kommandophase möglich, die Magie des einen Portals so zu manipulieren, dass das andere Portal eine Translokationswelle aussendet. Um dies zu tun, muss ein Spieler in seiner Kommandophase ein Modell mit dem Keyword Hero, Wizard oder Priest innerhalb von 3“ um ein Portal haben. Er kann dann eine Translokationswelle um das andere Portal hervorrufen. Diese Translokationswelle hat folgende Auswirkung:

Würfel für jede Einheit innerhalb von 6“ um das Portal einen W6. Bei 1 passiert nichts. Die Magie, die über die Einheit hinwegrauscht, sorgt nur für eine seltsame neue Frisur und einen leichten Juckreiz. Bei 2-6 wird die Einheit allerdings um die gewürfelte Anzahl Zoll von dem Portal weggeschoben (dabei muss der Einheitszusammenhalt erhalten bleiben, die Einheit muss so wenig Strecke wie möglich zurücklegen und jedes einzelne Modell muss nach der Bewegung die gewürfelte Anzahl von Zoll weiter vom Portal entfernt sein als zu Beginn der Bewegung). Ja, durch diese forcierte Bewegung können Nahkämpfe aufgebrochen werden.

Die seltsamen Mächte dieser Welt mögen es übrigens nicht, wenn man ihre Magie so missbraucht. Daher gewähren sie jedes Mal, wenn ein Spieler die Translokationswelle benutzt dem anderen Spieler einen Siegpunkt.

Siegpunkte

Wenn eine Einheit die Bibliothek erfolgreich verlässt, erhältst du einen Siegpunkt pro kompletter Runde, die diese Einheit sich in der Bibliothek aufgehalten hat.

Beispiel: Eine Einheit betritt die Bibliothek in Runde 1 durch Portal A. Die Einheit verlässt die Bibliothek in Runde 3 durch Portal B. Der Spieler der Einheit erhält 2 Siegpunkte (Runde 1-2 = 1 komplette Runde Aufenthalt, Runde 2-3 = 1 komplette Runde Aufenthalt).

Ist eine Einheit zu Spielende noch in der Bibliothek, so gibt es dafür keine Siegpunkte. Nur Einheiten, die die Bibliothek erfolgreich verlassen und dadurch ihre neuen Erkenntnisse mit bringen, bringen Siegpunkte.

Außerdem erhältst du jedes mal, wenn dein Gegner die Translokationswelle benutzt einen Siegpunkt.

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spielende:

Das Spiel endet nach der 5. Runde oder am Ende der Runde in der eine Seite komplett ausgelöscht wurde, je nachdem, was eher kommt. (Den Gegner komplett aus zu löschen, wenn du noch Einheiten in der Bibliothek hast, ist also mitunter nicht so klug, weil diese Einheiten die Bibliothek dann nicht mehr verlassen und damit keine Punkte mehr bringen können).

Sieg

Gewinner der Schlacht ist, wer am Ende der Schlacht die meisten Siegpunkte hat.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.

Tipps:

Ihr könnt beliebig viele Einheiten gleichzeitig in die Bibliothek schicken. Beachtet aber bitte, dass diese Einheiten als Verlust gelten, bis sie zurückkehren. Werden eure restlichen Truppen währenddessen auf dem Feld ausgelöscht, kann es gut sein, dass eure Bibliotheksfraktion nicht mehr zurückkehren kann und das Spiel endet.

AOS Legacy Kampagne Szenario 5 – Capture the hungry Flag (remastered)

(800 Punkte)

Vorgeschichte

Nach der fröhlichen Maulwurfklopperei schaut ihr euch nach weiteren Unterhaltungsoptionen um. Dabei fällt euer Blick auf ein großes Zelt (War das eben schon da?) aus dem lautes Jubeln und Grölen zu hören ist. Offenbar ist da was los. Am Eingang steht ein Schild: „Teamwettkampf Capture the hungry Flag. – Habt ihr was es braucht, die Dornenflagge zu sichern?“. Irgendwie sind im Dekor des Zeltes auch sehr viele Schädel verbaut und alles wirkt irgendwie ein bisschen rot.

Egal, klingt wie Spaß. Ihr meldet euch für eine Partie an und werdet nach kurzer Wartezeit in die Arena geführt.

Irgendwie kommt es euch so vor, als bestünde die Zuschauermenge aus sehr brutal und blutrünstig wirkenden Wesen, und der Boden der Arena sieht so aus, als ob er schon häufiger von Blut durchtränkt wurde.

Ein Sprecher erhebt seine Stimme, die laut über das Spielfeld hallt:

„Willkommen, tapfere Recken, zur Schlacht um die Dornenflagge. Der Wettkampf, bei dem auch der Sieger mit Blut bezahlt!“

Die Zuschauermenge quittiert diese Bemerkung mit lauten „Blut, Blut, Blut“ Rufen.

Der Sprecher wartet ein wenig, bis sich die Menge etwas beruhigt hat, und fährt dann fort:

„Der Wettkampf ein ganz klassisches Wettkampfszenario, das landläufig als Capture the Flag bekannt ist. Stark vereinfacht gesagt geht es darum, die gegnerische Flagge unter eure Kontrolle zu bringen und in euer eigenes Territorium zu transportieren. Gleichzeitig müsst ihr natürlich aufpassen, dass die Gegner nicht dasselbe mit eurer eigenen Flagge machen.

Aber damit das Ganze auch ein Khorne-gefälliger Wettkampf wird, sind das dort natürlich keine normalen Flaggen. Es sind hungrige Flaggen, die demjenigen der sie tragen will, einen Blutzoll abfordern. Also könnt ihr hier auch zeigen, wie sehr ihr bereit seid, für den Sieg zu leiden.

Also erobert die gegnerische Flagge, schützt eure eigene und zahlt den Blutzoll für Khorne. Möge der bessere gewinnen.

Blut, Blut, Blut!“

Mit lautem Jubelgeschrei und Rufen nach „Blut, Blut, Blut“ bricht die Menge wieder in tosendes Gebrüll aus. Flaggen werden geschwungen, Pyrotechnik gezündet und allerlei Wimpel, Steine und … Körperteile (?) werden auf das Spielfeld geworfen.

Während ihr eure Position einnehmt, könnt ihr einen genaueren Blick auf eure Flagge werfen. Der Schaft ist über und über mit glühenden Runden bedeckt und dazwischen ragt ein dichtes Netzwerk von langen, metallischen Dornen hervor. Es dürfte unmöglich sein, diese Flagge zu tragen, ohne sich dutzende von Dornen in die Hände zu jagen. Und irgendwie sehen diese Dornen hohl aus, und ihr meint, ein leichtes Saugen zu hören, das von ihnen ausgeht.

Regeln des Szenarios

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln von Age of Sigmar 3. Edition.

Spielfeld

Gespielt wird auf einem 4’x4′ Spielfeld.

Aufstellungszonen sind zwei gegenüberliegende Spielfeldkanten und da jeweils die Bereiche innerhalb von 12″ von der Spielfeldkante. Zwischen den beiden Aufstellungszonen liegen also 24″.

Weiteres Gelände wird von beiden Spielern in gegenseitigem Einverständnis aufgestellt, wobei die Fläche innerhalb von 3″ um die Mitte der Aufstellungszone (Startzonen der Flaggen) frei bleiben muss. Hier darf auch kein Gelände aufgestellt werden, das eine Armee eventuell mit bringt.

Könnt ihr euch nicht einigen, stellt Andrea das Gelände für euch auf.

Die Flagge jeder Seite wird durch einen Marker oder ein geeignetes Modell repräsentiert. Es muss eindeutig erkennbar sein, wem welche Flagge gehört. Beide Flaggen müssen eine gleich große Base haben, die nicht viel größer als eine typisch Infanteriebase sein sollte.

Die Flagge befindet sich zu Beginn der Partie in der Mitte der Aufstellungszone des jeweiligen Spielers und wird noch von niemandem kontrolliert.

Sonderregeln

Flagge

Ein Modell kann eine nicht kontrollierte Flagge (egal von welcher Seite) aufheben, indem es eine normale Bewegung, Angriffsbewegung oder Nachrückbewegung in Basenkontakt zu der Flagge beendet. Das Modell ist jetzt der Flaggenträger und kontrolliert die Flagge. Markiert den Flaggenträger am besten, indem ihr die Flagge daneben stellt, die kontrollierte Flagge selber ist aber nicht mehr als eigenständiges Modell auf dem Spielfeld und nimmt keinen eigenen Platz auf dem Spielfeld ein. Ihr könnt den Marker daher bei Bedarf beliebig verschieben.

Der Flaggenträger repräsentiert jetzt die Flagge und die Flagge befindet sich da, wo sich der Flaggenträger befindet. Der Flaggenträger (und damit die Flagge) befindet sich immer in demjenigen Spielfeldbereich, in dem sich der größere Teil der Base des Flaggenträgers befindet.

Der Flaggenträger kann die Flagge nicht freiwillig ablegen. Die Dornenhaken der Flagge graben sich in sein Fleisch und lassen von alleine nicht mehr los.

Wird der Flaggenträger durch irgendeinen Effekt vom Spielfeld entfernt, selbst wenn das nur kurzzeitig ist (Tod, Flucht, Teleportation), verliert er sofort die Flagge. Der Flaggenmarker wird dort auf das Spielfeld gelegt, wo der Flaggenträger war, bevor er vom Spielfeld entfernt wurde, und zwar in die Mitte der Fläche, die zuvor die Base des Flaggenträgers eingenommen hatte.

Blutzoll

Am Ende jeder Nahkampfphase (also zweimal pro Runde) saugt jede Flagge bei ihrem Träger Blut ab. Die Einheit des Flaggenträgers erhält eine tödliche Wunde die nicht verhindert werden kann (kein Save after Save gestattet, selbst wenn die Einheit ansonsten auch tödliche Wunden abwehren kann).

Magie im Blut

Die verzauberten Flaggen ziehen nicht nur Lebensenergie ab, sie wandeln sie auch in Magie um. Maximal ein Hero der Armee kann einmal in der eigenen Heldenphase diese Energie anzapfen, indem er einen zusätzlichen Blutzoll zahlt. Dazu muss sich eine Flagge innerhalb von 6″ um den Hero befinden und diese Flagge muss von einer eigenen Einheit kontrolliert werden. Die Einheit des Flaggenträgers nimmt 1W6 Tödliche Wunden (die nicht verhindert werden können) und dabei erhält der Hero eine magische Ladung. Notiert oder markiert das irgendwie. Ein Hero kann beliebig viele magische Ladungen halten.

Turboboost

Ein Hero kann in einer Kommandophase eine magische Ladung ausgeben, um einer eigenen Einheit innerhalb von 12“ um diesen Hero einen Turboboost zu verpassen. Bis zum Ende der nächsten eigenen Kommandophase wird die Geschwindigkeit der Einheit um 6″ erhöht. Eine Einheit kann immer nur von einem Turboboost profitieren, aber die Fähigkeit kann theoretisch auf mehrere Einheiten gleichzeitig angewendet werden. Jede Anwendung kostet eine magische Ladung.

Spielende:

Die Partie endet nach der 5. Runde, oder am Ende der Runde in der eine Seite komplett ausgeschaltet wurde.

Siegpunkte

Am Ende einer Runde (also nachdem beide Spieler dran waren) gibt es für jeden Spieler jeweils einen Siegpunkt, für jede der folgenden Bedingungen, die er aus seiner Sicht heraus erfüllt:

  • Die gegnerische Flagge befindet sich nicht in der gegnerischen Aufstellungszone.
  • Die gegnerische Flagge wird nicht vom Gegner kontrolliert.
  • Ein eigenes Modell kontrolliert die gegnerische Flagge.
  • Die gegnerische Flagge befindet sich in der eigenen Aufstellungszone.

Die einzelnen Bedingungen sind kumulativ. Wenn also eine eigene Einheit die gegnerische Flagge kontrolliert und sich diese in der eigenen Aufstellungszone befindet, gibt das 4 Siegpunkte, denn alle 4 Bedingungen sind erfüllt.

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Sieg

Gewinner der Schlacht ist, wer am Ende der 5. Runde die meisten Siegpunkte hat.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.

Messe Essen wir kommen

Dieses Jahr sind wir wieder auf der Messe in Essen.
Ihr findet uns in Halle 3 (3A110) direkt am Eingang West.
Wir freuen uns schon darauf euch dort zu treffen.

Unser Aufbauteam war heute schon einmal da und hat den Stand vorbereitet.

Die Regale werden aufgebaut.

Das Banner wird vorbereitet.

Fast Fertig

Für Heute ist Feierabend.

AOS Legacy Kampagne Szenario 4 – Whack-A-Mole

Die Karussellfahrt hat sehr viel Spaß gemacht. Möchte man gar nicht meinen. Ihr schaut euch also nach weiteren Attraktionen um, und findet einen Whack-a-Mole Stand. Also so ein Ding mit Löchern wo immer Maulwürfe rausschauen, die man dann mit einem Gummihammer (oder auch nur der bloßen Faust) schlagen muss, um Punkte zu machen. Das erfordert schnelle Reflexe oder ein bisschen System. Ihr beobachtet das Spielfeld eine Weile und erkennt schnell, dass der Maulwurf gar nicht so zufällig auftaucht, sondern immer einem bestimmten Muster folgt. Aha! Taktik!

Schon stehen ein paar Herausforderer bereit, die auch ihre Reflexe unter Beweis stellen wollen.

Na denen werdet ihr es zeigen.

Sonderregeln

Sofern in den folgenden Regeln nichts anderes erwähnt wird, gelten die Standardregeln für Age of Sigmar 3. Edition.

Es gelten keine Sonderregeln für irgendwelche Realms, sondern die ganz normalen Regeln für offene Feldschlachten.

Aufstellung

Gespielt wird auf einem 4′ x 4′ großen Spielfeld.

Die folgende Übersichtskarte zeigt die Aufstellungszonen der Spieler und die platzierung der Objectives.

Die Sterne stellen die Mole-Löcher dar und sind für alle Regelbelange ganz normale Objectives.

Das übrige Gelände könnt ihr nach Belieben aufstellen. Es müssen aber mindestens 3“ um alle Objectives frei bleiben.

Die Objectives sollten wie gezeigt nummeriert werden. Beachtet die Aufstellungszonen relativ zu den Nummern!

Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, würfeln die Spieler gegeneinander. Der Sieger sucht aus, ob er Spieler A oder Spieler B sein möchte. Spieler A platziert als erstes eine seiner Einheiten, dann Spieler B und immer weiter abwechselnd, wie gehabt.

Spieler A hat in Runde 1 den ersten Zug!

Der Maulwurf (Mole)

In jeder Runde erscheint der Maulwurf in einem anderen Loch. In Runde 1 in Loch 1, in Runde 2 in Loch 2 usw. Bis auf die Punktwertung hat das sonst keinen Einfluss auf das Objective.

Siegpunkte

Am Ende seiner Kommandophase erhält der aktive Spieler einen Siegpunkt für jedes Objective das er kontrolliert.

Kontrolliert er das Objective in dem sich in dieser Runde der Maulwurf befindet, erhält er drei zusätzliche Siegpunkte (also insgesamt 4 für das Objective mit Mole).

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spieldauer

Die Partie endet nach 5 Runden oder am Ende der Runde in der ein Spieler komplett ausgeschaltet wurde, was auch immer davon zuerst eintritt.

Sieg

Wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.

AOS Legacy Kampagne Spielpaarungen Szenario 3

A: Sascha (Khorne) gegen Manuel (Nurgle)
B: David (Kharadron) gegen Mark (Ogor Mawtribes)
C: Kai (Khorne) gegen Dirk P. (Skaven)
D: Sandra (Seraphon) gegen Jonas (Ossiarch Bonereapers)
E: Dirk B. (Slaves to Darkness) gegen Markus (Skaven)
F: Gregor (Slaves to Darkness) gegen Robert (Seraphon)
G: Johannes (Silvaneth) gegen Marcel (Kharadron)
H: Lukas (Tzeentch) gegen Nickos (Stormcast Eternals, nur 300 Punkte)
I: Björn (Slaves to Darkness) gegen Andrea (Goblins, außer Konkurrenz)

AOS Legacy Kampagne Szenario 3 – Karussell fahren (550 Punkte)

Jetzt wo die Festwiese einigermaßen aufgeräumt ist, schaut ihr euch genauer um. Da fällt euch ein seltsames Karussell ins Auge. Im Prinzip nichts weiter als eine leicht schräge Scheibe die sich dreht. Sich da drauf zu halten wäre sicherlich einerseits ein Beweis eures Geschicks und außerdem ein Riesenspaß. Vor allem da gerade ein paar Konkurrenten angekommen sind, die euch herausfordernd auslachen.

Na denen werdet ihr es zeigen.

Sonderregeln

Sofern in den folgenden Regeln nichts anderes erwähnt wird, gelten die Standardregeln für Age of Sigmar 3. Edition.

Es gelten keine Sonderregeln für irgendwelche Realms, sondern die ganz normalen Regeln für offene Feldschlachten.

Aufstellung

Gespielt wird auf einem 3′ x 3′ großen Spielfeld.

Die folgende Übersichtskarte zeigt die Aufstellungszonen der Spieler.

In der Spielfeldmitte wird ein Karussell platziert. Es ist zufälligerweise exakt so groß wie eine CD und sollte durch eine CD simuliert werden. Andrea kann euch eine zur Verfügung stellen.

Das übrige Gelände könnt ihr nach Belieben aufstellen. Es müssen aber mindestens 6“ um das Karussell herum frei von Gelände bleiben.

Das Karussell benutzen

Das Karussell zählt für alle Bewegungsregeln wahlweise als begehbares Geländestück oder als Gegner oder beides gleichzeitig. Man kann also jeden beliebigen Punkt des Karussells chargen (auch einen Punkt in der Mitte und daher drauf chargen), auf es nachrücken, sich auf es zurückziehen usw. Man kann sich natürlich auch ganz normal darauf bewegen. Man kann sich nur mit einem Teil der Base daraufstellen, siehe aber „das Karussell dreht sich“.

Solange mindestens ein Modell aus einer Einheit auf dem Karussell steht, zählt das ganze Karussell als Teil dieser Einheit. Man kann also ein Modell auf dem Karussell angreifen, solange man das Karussell selber angreifen könnte. Außerdem bleibt der Einheitenzusammenhalt erhalten, solange das Karussell Modelle einer Einheit „verbindet“. Das Karussell dreht sich halt die ganze Zeit über. Das soll dadurch simuliert werden.

Während der Nahkampfphase kann eine Einheit mit allen oder einem Teil ihrer Nahkampf-Attacken das Karussell statt einem Gegner angreifen. Es wird wie ein anderer Gegner behandelt auf dem eben auch Modelle stehen und sich bewegen können. Das Karussell hat keinen Rüstungs- oder Rettungswurf. Es geht auch nicht kaputt, aber für jeden Punkt Schaden, den eine Einheit bei dem Karussell macht, erhält diese Einheit einen „Festhaltenpunkt“. Haltet die Festhaltepunkte jeder Einheit fest (Würfel, Notizzettel etc.). Festhaltepunkte bleiben für den Rest des Spiels erhalten, bis sie ausgegeben werden.

Und eh jemand fragt, ja auch Modelle die selber nicht auf dem Karussell sind, können es angreifen und so Festhaltepunkte generieren. Sie unterstützen halt ihre Kollegen auf dem Karussell oder bereiten eigene Werkzeuge oder Griffe vor.

Das Karussell dreht sich

Nach der Nahkampfphase, aber vor der Moralphase, wird der Effekt des Karusselldrehens abgehandelt. Zunächst für den aktiven Spieler, dessen Runde gerade ist und dann für den anderen Spieler werden folgende Schritte durchgeführt. Sind mehrere Modelle betroffen, bestimmt der Spieler der gerade abgehandelt wird die Reihenfolge.

Alle Modelle deren Base nur teilweise auf dem Karussell ist, werden heruntergeschleudert (s.u.). das gilt auch dann, wenn nur ein klitzekleines Fitzelchen der Base nicht mit auf dem Karussell ist.

Für die übrigen Modelle, deren Base sich vollständig auf dem Karussell befindet, wird geprüft, ob sie sich auf dem Karussell festhalten können. Damit ein Modell sich auf dem Karussell festhalten kann, muss die Einheit, zu der das Modell gehört 1 Festhaltepunkt pro Lebenspunkt des Modells ausgeben. Wenn für ein Modell nicht ausreichend Festhaltepunkte ausgegeben werden können, wird das Modell vom Karussell geschleudert.

Wenn ein Modell vom Karussell geschleudert wird, platziert der Gegner das Modell so nah wie möglich zum Karussell neben dem Karussell. Ja, dadurch kann der Einheit Zusammenhalt auseinandergerissen werden. Schließlich schleudert das sich drehende Karussell die Leute wahllos irgendwohin.

Siegpunkte

Am Ende seiner Kommandophase erhält der aktive Spieler einen Siegpunkt, wenn er mehr Modelle auf dem Karussell hat als sein Gegner. Hierfür zählt ein Modell so, wie es beim Beanspruchen von Zielen zählen würde.

Am Ende der Partie erhält zusätzlich derjenige Spieler mit der noch auf dem Spielfeld befindlichen Einheit mit den meisten verbliebenen Festhaltepunkten 3 Siegpunkte.

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spieldauer

Die Partie endet nach 5 Runden oder am Ende der Runde in der ein Spieler komplett ausgeschaltet wurde, was auch immer davon zuerst eintritt.

Sieg

Wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.