AOS Legacy Kampagne Szenario 5 – Capture the hungry Flag (remastered)

(800 Punkte)

Vorgeschichte

Nach der fröhlichen Maulwurfklopperei schaut ihr euch nach weiteren Unterhaltungsoptionen um. Dabei fällt euer Blick auf ein großes Zelt (War das eben schon da?) aus dem lautes Jubeln und Grölen zu hören ist. Offenbar ist da was los. Am Eingang steht ein Schild: „Teamwettkampf Capture the hungry Flag. – Habt ihr was es braucht, die Dornenflagge zu sichern?“. Irgendwie sind im Dekor des Zeltes auch sehr viele Schädel verbaut und alles wirkt irgendwie ein bisschen rot.

Egal, klingt wie Spaß. Ihr meldet euch für eine Partie an und werdet nach kurzer Wartezeit in die Arena geführt.

Irgendwie kommt es euch so vor, als bestünde die Zuschauermenge aus sehr brutal und blutrünstig wirkenden Wesen, und der Boden der Arena sieht so aus, als ob er schon häufiger von Blut durchtränkt wurde.

Ein Sprecher erhebt seine Stimme, die laut über das Spielfeld hallt:

„Willkommen, tapfere Recken, zur Schlacht um die Dornenflagge. Der Wettkampf, bei dem auch der Sieger mit Blut bezahlt!“

Die Zuschauermenge quittiert diese Bemerkung mit lauten „Blut, Blut, Blut“ Rufen.

Der Sprecher wartet ein wenig, bis sich die Menge etwas beruhigt hat, und fährt dann fort:

„Der Wettkampf ein ganz klassisches Wettkampfszenario, das landläufig als Capture the Flag bekannt ist. Stark vereinfacht gesagt geht es darum, die gegnerische Flagge unter eure Kontrolle zu bringen und in euer eigenes Territorium zu transportieren. Gleichzeitig müsst ihr natürlich aufpassen, dass die Gegner nicht dasselbe mit eurer eigenen Flagge machen.

Aber damit das Ganze auch ein Khorne-gefälliger Wettkampf wird, sind das dort natürlich keine normalen Flaggen. Es sind hungrige Flaggen, die demjenigen der sie tragen will, einen Blutzoll abfordern. Also könnt ihr hier auch zeigen, wie sehr ihr bereit seid, für den Sieg zu leiden.

Also erobert die gegnerische Flagge, schützt eure eigene und zahlt den Blutzoll für Khorne. Möge der bessere gewinnen.

Blut, Blut, Blut!“

Mit lautem Jubelgeschrei und Rufen nach „Blut, Blut, Blut“ bricht die Menge wieder in tosendes Gebrüll aus. Flaggen werden geschwungen, Pyrotechnik gezündet und allerlei Wimpel, Steine und … Körperteile (?) werden auf das Spielfeld geworfen.

Während ihr eure Position einnehmt, könnt ihr einen genaueren Blick auf eure Flagge werfen. Der Schaft ist über und über mit glühenden Runden bedeckt und dazwischen ragt ein dichtes Netzwerk von langen, metallischen Dornen hervor. Es dürfte unmöglich sein, diese Flagge zu tragen, ohne sich dutzende von Dornen in die Hände zu jagen. Und irgendwie sehen diese Dornen hohl aus, und ihr meint, ein leichtes Saugen zu hören, das von ihnen ausgeht.

Regeln des Szenarios

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln von Age of Sigmar 3. Edition.

Spielfeld

Gespielt wird auf einem 4’x4′ Spielfeld.

Aufstellungszonen sind zwei gegenüberliegende Spielfeldkanten und da jeweils die Bereiche innerhalb von 12″ von der Spielfeldkante. Zwischen den beiden Aufstellungszonen liegen also 24″.

Weiteres Gelände wird von beiden Spielern in gegenseitigem Einverständnis aufgestellt, wobei die Fläche innerhalb von 3″ um die Mitte der Aufstellungszone (Startzonen der Flaggen) frei bleiben muss. Hier darf auch kein Gelände aufgestellt werden, das eine Armee eventuell mit bringt.

Könnt ihr euch nicht einigen, stellt Andrea das Gelände für euch auf.

Die Flagge jeder Seite wird durch einen Marker oder ein geeignetes Modell repräsentiert. Es muss eindeutig erkennbar sein, wem welche Flagge gehört. Beide Flaggen müssen eine gleich große Base haben, die nicht viel größer als eine typisch Infanteriebase sein sollte.

Die Flagge befindet sich zu Beginn der Partie in der Mitte der Aufstellungszone des jeweiligen Spielers und wird noch von niemandem kontrolliert.

Sonderregeln

Flagge

Ein Modell kann eine nicht kontrollierte Flagge (egal von welcher Seite) aufheben, indem es eine normale Bewegung, Angriffsbewegung oder Nachrückbewegung in Basenkontakt zu der Flagge beendet. Das Modell ist jetzt der Flaggenträger und kontrolliert die Flagge. Markiert den Flaggenträger am besten, indem ihr die Flagge daneben stellt, die kontrollierte Flagge selber ist aber nicht mehr als eigenständiges Modell auf dem Spielfeld und nimmt keinen eigenen Platz auf dem Spielfeld ein. Ihr könnt den Marker daher bei Bedarf beliebig verschieben.

Der Flaggenträger repräsentiert jetzt die Flagge und die Flagge befindet sich da, wo sich der Flaggenträger befindet. Der Flaggenträger (und damit die Flagge) befindet sich immer in demjenigen Spielfeldbereich, in dem sich der größere Teil der Base des Flaggenträgers befindet.

Der Flaggenträger kann die Flagge nicht freiwillig ablegen. Die Dornenhaken der Flagge graben sich in sein Fleisch und lassen von alleine nicht mehr los.

Wird der Flaggenträger durch irgendeinen Effekt vom Spielfeld entfernt, selbst wenn das nur kurzzeitig ist (Tod, Flucht, Teleportation), verliert er sofort die Flagge. Der Flaggenmarker wird dort auf das Spielfeld gelegt, wo der Flaggenträger war, bevor er vom Spielfeld entfernt wurde, und zwar in die Mitte der Fläche, die zuvor die Base des Flaggenträgers eingenommen hatte.

Blutzoll

Am Ende jeder Nahkampfphase (also zweimal pro Runde) saugt jede Flagge bei ihrem Träger Blut ab. Die Einheit des Flaggenträgers erhält eine tödliche Wunde die nicht verhindert werden kann (kein Save after Save gestattet, selbst wenn die Einheit ansonsten auch tödliche Wunden abwehren kann).

Magie im Blut

Die verzauberten Flaggen ziehen nicht nur Lebensenergie ab, sie wandeln sie auch in Magie um. Maximal ein Hero der Armee kann einmal in der eigenen Heldenphase diese Energie anzapfen, indem er einen zusätzlichen Blutzoll zahlt. Dazu muss sich eine Flagge innerhalb von 6″ um den Hero befinden und diese Flagge muss von einer eigenen Einheit kontrolliert werden. Die Einheit des Flaggenträgers nimmt 1W6 Tödliche Wunden (die nicht verhindert werden können) und dabei erhält der Hero eine magische Ladung. Notiert oder markiert das irgendwie. Ein Hero kann beliebig viele magische Ladungen halten.

Turboboost

Ein Hero kann in einer Kommandophase eine magische Ladung ausgeben, um einer eigenen Einheit innerhalb von 12“ um diesen Hero einen Turboboost zu verpassen. Bis zum Ende der nächsten eigenen Kommandophase wird die Geschwindigkeit der Einheit um 6″ erhöht. Eine Einheit kann immer nur von einem Turboboost profitieren, aber die Fähigkeit kann theoretisch auf mehrere Einheiten gleichzeitig angewendet werden. Jede Anwendung kostet eine magische Ladung.

Spielende:

Die Partie endet nach der 5. Runde, oder am Ende der Runde in der eine Seite komplett ausgeschaltet wurde.

Siegpunkte

Am Ende einer Runde (also nachdem beide Spieler dran waren) gibt es für jeden Spieler jeweils einen Siegpunkt, für jede der folgenden Bedingungen, die er aus seiner Sicht heraus erfüllt:

  • Die gegnerische Flagge befindet sich nicht in der gegnerischen Aufstellungszone.
  • Die gegnerische Flagge wird nicht vom Gegner kontrolliert.
  • Ein eigenes Modell kontrolliert die gegnerische Flagge.
  • Die gegnerische Flagge befindet sich in der eigenen Aufstellungszone.

Die einzelnen Bedingungen sind kumulativ. Wenn also eine eigene Einheit die gegnerische Flagge kontrolliert und sich diese in der eigenen Aufstellungszone befindet, gibt das 4 Siegpunkte, denn alle 4 Bedingungen sind erfüllt.

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Sieg

Gewinner der Schlacht ist, wer am Ende der 5. Runde die meisten Siegpunkte hat.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.