AOS Legacy Kampagne Szenario 7 (1000 Punkte) – Ein hungriger Fussball

Vorgeschichte

Irgendwie bin ich momentan nicht so recht kreativ, was die Hintergrundgeschichte angeht.

Stellt euch einfach vor, die anderen Schausteller haben euch zu einer freundlichen Fußball Partie herausgefordert. Und der Ball…

Der Ball ist groß, fleischig, und hat viele Mäuler, die sehr hungrig aussehen. Und als erstes hat er den Schiri verschluckt. Es gibt also niemanden der verhindern könnte, dass die Fußball Partie in ein Blutbad ausartet.

Viel Spaß

Regeln des Szenarios

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln von Age of Sigmar.

Spielfeld

Gespielt wird auf einem 6’x4′ Spielfeld.

Aufstellungszonen sind die zwei gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten und da jeweils die Bereiche innerhalb von 12″ von der Spielfeldkante. Zwischen den beiden Aufstellungszonen liegen also 24″.

Der Ball

In der exakten Spielfeldmitte wird der Ball platziert.

Der Ball wird durch einen 5“ durchmessenden Marker repräsentiert. Andrea kann euch ein geeignetes Objekt zur Verfügung stellen.

Der Ball zählt für beide Spieler als Feindliches Modell mit allen daraus resultierenden Folgen! Ausnahmen siehe unten unter „Ball bewegen“.

Das übrige Gelände sollte von den Spielern in gegenseitigem Einverständnis verteilt werden, wobei 6“ um die Mitte herum bei der Aufstellung frei von jeglichen Geländestücken bleiben müssen. Wird im späteren Spielverlauf neues Gelände durch irgendwelche Effekte ins Spiel gebracht, kann es allerdings auch in der Mitte platziert werden.

Den Ball spielen

Der Ball kann wie ein normaler Gegner angegriffen werden, allerdings nur im Nahkampf. Fernkampfangriffe jeglicher Art oder Magie haben keinen Einfluss auf ihn.

Er hat keinen Rüstungswurf und keinen Rettungswurf und für alle praktischen Belange unendlich viele Trefferpunkte. Sollte es für irgendwelche Regeln wichtig sein, hat er einen Moralwert von 8.

Nachdem eine Einheit in einer Nahkampfphase alle ihre Angriffe abgewickelt hat (vorausgesetzt, sie hat dabei auch mit mindestens einem Angriff den Ball angegriffen. Hierbei ist es übrigens egal ob sie den Ball dabei auch getroffen oder Schaden verursacht hat), werden folgende Schritte abgehandelt (Da theoretisch in einer Nahkampfphase mehrere Einheiten den Ball angreifen können, kann es durchaus sein, dass diese Schritte mehrfach in einer Nahkampfphase durchgeführt werden).

  1. Der Ball verschlingt eines der Modelle aus der Einheit die ihn gerade angegriffen hat. Der Spieler dem die Einheit gehört, bestimmt, welches Modell aus der Einheit als Verlust vom Spielfeld entfernt wird.
  2. Der Ball bewegt sich und zwar 2W6“ weit plus 1“ pro Schadenpunkt den die Einheit bei dem Ball verursacht hat. Der Spieler der Einheit die den Ball angegriffen hat bestimmt die Richtung, und zwar muss er die Richtung bestimmen bevor er die 2W6 für die Entfernung würfelt. Der Ball bewegt sich in einer geraden Linie. Während seiner Bewegung gilt er als fliegend. Würde er seine Bewegung an einem Ort beenden, an dem er keinen Platz hat, wird er so lange in die selbe Richtung weiter bewegt, bis er einen Ort erreicht, an dem er liegen bleiben kann. Der Ball muss hierbei keinen Mindestabstand zu anderen Einheiten halten. Stößt er während seiner Bewegung an irgendeinen Spielfeldrand, setzt er seine verbliebene Bewegung in die entgegengesetzte Richtung fort, er fliegt also zurück in die Richtung aus der er ursprünglich gekommen ist.

Siegpunkte

Für jedes Modell, das vom Ball gefressen wird, gibt es einen Siegpunkt für den Spieler dem das gefressene Modell gehört. Er hat erfolgreich dem Blutgott geopfert.

Wenn am Ende einer Runde (also nachdem beide Spieler an der Reihe waren) der Ball vollständig in der Aufstellungszone eines Spielers ist, erhält der andere Spieler 5 Siegpunkte. Ist der Ball nur teilweise in der Aufstellungszone eines Spielers, erhält der andere Spieler 2 Siegpunkte.

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spielende

Das Spiel endet nach der 5. Runde.

Sieger ist, wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte errungen hat.

Bei Gleichstand ist die Partie ein Unentschieden.