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AOS Legacy Kampagne Szenario 3 – Karussell fahren (550 Punkte)

Jetzt wo die Festwiese einigermaßen aufgeräumt ist, schaut ihr euch genauer um. Da fällt euch ein seltsames Karussell ins Auge. Im Prinzip nichts weiter als eine leicht schräge Scheibe die sich dreht. Sich da drauf zu halten wäre sicherlich einerseits ein Beweis eures Geschicks und außerdem ein Riesenspaß. Vor allem da gerade ein paar Konkurrenten angekommen sind, die euch herausfordernd auslachen.

Na denen werdet ihr es zeigen.

Sonderregeln

Sofern in den folgenden Regeln nichts anderes erwähnt wird, gelten die Standardregeln für Age of Sigmar 3. Edition.

Es gelten keine Sonderregeln für irgendwelche Realms, sondern die ganz normalen Regeln für offene Feldschlachten.

Aufstellung

Gespielt wird auf einem 3′ x 3′ großen Spielfeld.

Die folgende Übersichtskarte zeigt die Aufstellungszonen der Spieler.

In der Spielfeldmitte wird ein Karussell platziert. Es ist zufälligerweise exakt so groß wie eine CD und sollte durch eine CD simuliert werden. Andrea kann euch eine zur Verfügung stellen.

Das übrige Gelände könnt ihr nach Belieben aufstellen. Es müssen aber mindestens 6“ um das Karussell herum frei von Gelände bleiben.

Das Karussell benutzen

Das Karussell zählt für alle Bewegungsregeln wahlweise als begehbares Geländestück oder als Gegner oder beides gleichzeitig. Man kann also jeden beliebigen Punkt des Karussells chargen (auch einen Punkt in der Mitte und daher drauf chargen), auf es nachrücken, sich auf es zurückziehen usw. Man kann sich natürlich auch ganz normal darauf bewegen. Man kann sich nur mit einem Teil der Base daraufstellen, siehe aber „das Karussell dreht sich“.

Solange mindestens ein Modell aus einer Einheit auf dem Karussell steht, zählt das ganze Karussell als Teil dieser Einheit. Man kann also ein Modell auf dem Karussell angreifen, solange man das Karussell selber angreifen könnte. Außerdem bleibt der Einheitenzusammenhalt erhalten, solange das Karussell Modelle einer Einheit „verbindet“. Das Karussell dreht sich halt die ganze Zeit über. Das soll dadurch simuliert werden.

Während der Nahkampfphase kann eine Einheit mit allen oder einem Teil ihrer Nahkampf-Attacken das Karussell statt einem Gegner angreifen. Es wird wie ein anderer Gegner behandelt auf dem eben auch Modelle stehen und sich bewegen können. Das Karussell hat keinen Rüstungs- oder Rettungswurf. Es geht auch nicht kaputt, aber für jeden Punkt Schaden, den eine Einheit bei dem Karussell macht, erhält diese Einheit einen „Festhaltenpunkt“. Haltet die Festhaltepunkte jeder Einheit fest (Würfel, Notizzettel etc.). Festhaltepunkte bleiben für den Rest des Spiels erhalten, bis sie ausgegeben werden.

Und eh jemand fragt, ja auch Modelle die selber nicht auf dem Karussell sind, können es angreifen und so Festhaltepunkte generieren. Sie unterstützen halt ihre Kollegen auf dem Karussell oder bereiten eigene Werkzeuge oder Griffe vor.

Das Karussell dreht sich

Nach der Nahkampfphase, aber vor der Moralphase, wird der Effekt des Karusselldrehens abgehandelt. Zunächst für den aktiven Spieler, dessen Runde gerade ist und dann für den anderen Spieler werden folgende Schritte durchgeführt. Sind mehrere Modelle betroffen, bestimmt der Spieler der gerade abgehandelt wird die Reihenfolge.

Alle Modelle deren Base nur teilweise auf dem Karussell ist, werden heruntergeschleudert (s.u.). das gilt auch dann, wenn nur ein klitzekleines Fitzelchen der Base nicht mit auf dem Karussell ist.

Für die übrigen Modelle, deren Base sich vollständig auf dem Karussell befindet, wird geprüft, ob sie sich auf dem Karussell festhalten können. Damit ein Modell sich auf dem Karussell festhalten kann, muss die Einheit, zu der das Modell gehört 1 Festhaltepunkt pro Lebenspunkt des Modells ausgeben. Wenn für ein Modell nicht ausreichend Festhaltepunkte ausgegeben werden können, wird das Modell vom Karussell geschleudert.

Wenn ein Modell vom Karussell geschleudert wird, platziert der Gegner das Modell so nah wie möglich zum Karussell neben dem Karussell. Ja, dadurch kann der Einheit Zusammenhalt auseinandergerissen werden. Schließlich schleudert das sich drehende Karussell die Leute wahllos irgendwohin.

Siegpunkte

Am Ende seiner Kommandophase erhält der aktive Spieler einen Siegpunkt, wenn er mehr Modelle auf dem Karussell hat als sein Gegner. Hierfür zählt ein Modell so, wie es beim Beanspruchen von Zielen zählen würde.

Am Ende der Partie erhält zusätzlich derjenige Spieler mit der noch auf dem Spielfeld befindlichen Einheit mit den meisten verbliebenen Festhaltepunkten 3 Siegpunkte.

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spieldauer

Die Partie endet nach 5 Runden oder am Ende der Runde in der ein Spieler komplett ausgeschaltet wurde, was auch immer davon zuerst eintritt.

Sieg

Wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.

Klong! im All – Pulsarcade

Von einem galaktischen Tyrannen zu stehlen klingt wie Spaß … und manchmal ist es sogar Spaß UND Spiel! Um Artefakte aus Lord Eradikus‘ Pulsarcade zu schnappen, müsst ihr Highscores in seiner Sammlung antiker Arcade-Spielautomaten setzen. Auf dem Weg plündert ihr vielleicht einen Tresor und gebt dann eure Beute auf dem Schwarzmarkt aus. Vielleicht erforscht ihr neue Wissenschaften. Klont euch selbst. Steigt in ein Rennen ein. Oder unterhaltet ein blutrünstiges Publikum im Gefahrentheater …

Blood Bowl Liga Season 2

Im September startet unsere Bloodbowl Liga in die 2te Saison.


Anbei ein paar organisatorische Eckdaten:

Regeln:
– wahrscheinlich 3-5 Divisonen (je nach Spieleranzahl)
– Hin- und Rückrunde mit dann anschließenden Cut auf die Top-4
– 1 Spiel pro Monat
– Solltet ihr schneller sein und euer nächster Gegner ebenfalls, dürft ihr aber auch gerne das nächste Spiele absolvieren
– Ferner dürfen auch Freundschaftsspiele absolviert werden (mehr Infos dazu später)
– Als Tool wird Tourplay genutzt, für diejenigen die das noch nicht kennen können wir eine Einführungssrunde entweder im Laden oder digital via Discord machen
– Wir halten uns komplett an die Regeln der Zweiten Season, ferner sind auch legal:
– Teams of Legends PDF
– Slann (NAF)
– Deathzone (ohne Söldner)
– Für Regelfragen ist normalerweise der Nick (Traveler im Discord) zuständig
– Die letzte Entscheidung liegt im Zweifelsfalle beim Tellurian Team

Organisation:
– Teilnahmegebühr für die Liga ist 15,-EUR (5,- Verwaltungsgebühren (Software, usw) und 10,-EUR für den Preispool)
– Die Teilnahmegebühr muss vor dem ersten Spieltag bezahlt sein
– Die Anmeldung muss bis zum 31.08.23 erfolgen.
– Als Software wird Tourplay benutzt, dies könnt ihr im Browser oder als eigene App benutzen
– Die Absprachen/Bekanntmachungen usw. finden über unseren Discord Kanal statt
– Die Spiele finden bei uns im Laden statt und Zuschauer sind erlaubt und gern gesehen.
– Es wir ein BloobBowl Ticker Kanal geben in dem man, sofern die Spieler Tourplay live, benutzen die Spiele verfolgen kann.
– für den Preispool werden Preise besorgt, die am Ende zum größten Teil verlost werden.
– Lose für den Preipool erhält man für verschiedene Dinge, unter anderem für gespielte Ligaspiele, gewonnene Ligaspiele, meisten Touchdowns usw. (so das jeder eine Chance auf einen Preis erhält)
– bei der Auslosung kann jeder Spieler nur einen Preis erhalten

Bitte meldet euch sowohl direkt im Tourplay (Tellurian-Liga Season II) als auch bei uns im Discord an und denkt daran das die Anmeldung erst mit dem bezahlen der Teilnahmegebühr abgeschlossen ist.

Detailierte Ligaregeln findet ihr hier:
Ligaregeln

Link zur Tourplay Seite:
Tourplay

AOS Legacy Kampagne – Spielpaarungen Szenario 2

Spielpaarungen Szenario 2

A: Kai (Khorne) gegen Mark (Ogor Mawtribes)
B: Björn (Slaves to Darkness) gegen Marcel (Kharadron)
C: Manuel (Nurgle) gegen Nickos (Stormcast Eternals)
D: Gregor (Slaves to Darkness) gegen Dirk B. (Slaves to Darkness)
E: Jonas (Ossiarch Bonereapers) gegen Robert (Seraphon)
F: Sandra (Seraphon) gegen Lukas (Tzeentch)
G: Johannes (Silvaneth) gegen Mike (Khorne)
H: Sascha (Khorne) gegen David (Kharadron)
I: Dirk P. (Skaven) gegen Markus (Skaven)

AOS Legacy Kampagne 2023/2024 Szenario 2 – Müllsammeln – (300 Punkte)

Nachdem ihr euren Boss aus seiner misslichen Lage auf dem Klo befreit habt, schaut ihr euch um.

Ja, hier war definitiv eine wilde Party. So sieht es auch aus. Überall liegt Müll herum.

Zeit auf zu räumen.

Ihr seid allerdings nicht die einzigen, die diese Idee hatten. Na denen werdet ihr es zeigen. Ihr seid die absolut größten Müllsammler auf der Welt, und ihr werdet es beweisen!

Sonderregeln

Sofern in den folgenden Regeln nichts anderes erwähnt wird, gelten die Standardregeln für Age of Sigmar 3. Edition.

Es gelten keine Sonderregeln für irgendwelche Realms, sondern die ganz normalen Regeln für offene Feldschlachten.

Aufstellung

Gespielt wird auf einem 3′ x 3′ großen Spielfeld.

Die folgende Übersichtskarte zeigt die Aufstellungszonen der Spieler.

In der Spielfeldmitte wird ein Marker oder ein geeignetes Geländestück platziert das auf einer ca. 32-50mm Base stehen sollte. Dies ist der Mülleimer.

Das übrige Gelände könnt ihr nach Belieben aufstellen. Es müssen aber mindestens 3“ um den Mülleimer herum frei von Gelände bleiben.

Die Müllverteilung

Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, aber bevor ermittelt wird, wer welche Aufstellungszone hat, wird der Müll verteilt. Die Spieler würfeln gegeneinander. Der Sieger verteilt das erste Müllstück und dann geht es abwechselnd weiter, bis kein weiterer Müll platziert werden kann.

Verwendet am besten kleine Glasmarker für den Müll, aber wer mag kann natürlich auch kreativ werden mit kleinen Papierknüllen oder ähnlichem. Es sollte nur nicht allzu groß sein. Egal was ihr nehmt, gemessen wird immer von der Mitte des Müllstücks aus.

Beim Müllplatzieren sind folgende Regeln einzuhalten:

Jedes Müllstück muss mindestens 6 Zoll von allen anderen Müllstücken, und mindestens 3 Zoll vom Spielfeldrand entfernt sein.

Ein Müllstück darf nur auf dem freien Spielfeld oder auf einem zugänglichen Geländeteil platziert werden.

Platziert so viele Müllstücke, wie ihr nach den o.g. Regeln auf dem Spielfeld unterbringen könnt.

Der Spieler, der das letzte Müllstück auf dem Spielfeld platzieren konnte, erhält in der ersten Runde die Initiative.

Müllsammeln

Die Müllstücke können aufgesammelt werden.

Ein Modell (nicht Einheit, sondern ein spezifisches Modell aus einer Einheit), kann ein Stück Müll aufheben, indem es eine beliebige Bewegung (Normale Bewegung, Rückzugsbewegung, Angriffsbewegung, Nachrückbewegung u.ä.) in Basenkontakt zu dem Müllstück beendet. Das Müllstück wird dann vom Feld entfernt. Markiert das Modell, das den Müll trägt.

Ein Modell kann immer nur ein Stück Müll tragen.

Wird ein Modell, das Müll trägt, aus irgendwelchen Gründen vom Spielfeld entfernt (auch wenn es teleportiert. So lange die jeweilige Regel irgendwas in der Richtung von „entferne das Modell vom Spielfeld“ enthält, greift dieser Fall), lässt es den Müllfallen. Platziere das Müllstück genau da, wo das Modell zuvor stand. Mittelpunkt = Mittelpunkt.

Zum Ende jeder Spielphase, kann ein Müllträger zudem den Müll freiwillig fallen lassen. Platziere das Müllstück in Basenkontakt zu dem ehemaligen Müllträger.

Der Müll muss fachgerecht entsorgt werden. Dazu kann ein Modell das Müll trägt und sich in Basenkontakt zu dem Mülleimer befindet zum Ende jeder Spielphase ansagen, dass es den Müll entsorgt. Entferne das entsprechende Müllstück aus dem Spiel. Das fragliche Modell trägt jetzt natürlich keinen Müll mehr und kann ein neues Stück Müll aufsammeln.

Siegpunkte

Ein Spieler erhält einen Siegpunkt für jedes Müllstück, das er fachgerecht im Mülleimer entsorgt.

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spieldauer

Die Partie endet nach 5 Runden oder am Ende der Runde in der ein Spieler komplett ausgeschaltet wurde, was auch immer davon zuerst eintritt.

Sieg

Wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.

Decrypto: Jubiläumsedition

Informationen sind alles: Jede Seite will sie, jede Seite will verhindern, dass die andere sie hat. Daher kommuniziert ihr in Codes und verschlüsselt eure Botschaften, sodass nur eure Seite sie versteht.

In Decrypto: Jubiläumsedition treten zwei Teams mit je zwei bis vier Spielern gegeneinander an, um herauszufinden, wer die besten Verschlüsselungskünstler sind. Dabei versucht ihr immer abwechselnd, Codes an die eigenen Teammitglieder zu übermitteln. Das eigene Team muss sie verstehen, ohne dass das gegnerische Team sie entschlüsseln kann. Doch die andere Seite hört mit und wird versuchen, die Mitteilungen abzufangen. Welcher Seite gelingt es zuerst, die Codewörter zu knacken? Findet es heraus in diesem neuartigen Kommunikationsspiel.

Diese Edition zum fünfjährigen Jubiläum besticht durch ein edles neues Box-Design und enthält 110 neue Wortkarten. 

Marvel Zombies

Als die ersten Avengers sich in Untote verwandelten, wurde der Menschheit erst klar, wie groß das Ausmaß der Katastrophe eigentlich war. Denn die zombifizierten Helden verfügen noch immer über ihre vollen geistigen Fähigkeiten … wenn sie doch nur ihren Hunger unter Kontrolle hätten! Also versammelt euer untotes Team, lasst dem Hunger freien Lauf und ändert die Welt! Diese Welt ist nicht die der Marvel-Helden. Dies ist die Welt der … Marvel Zombies!

Marvel Zombies: Ein Zombicide-Spiel ist ein kooperatives Spiel, in dem ein bis sechs Personen als zombifizierte Superhelden gegen vom Spiel gesteuerte S.H.I.E.L.D.-Agenten und lebende Superhelden antreten.

Das im Marvel-Universum angesiedelte Miniaturenspiel basiert auf der Kernmechanik der erfolgreichen Zombicide-Reihe.

Euer Ziel ist es, die Missionsziele zu erfüllen, eure Gegner zu besiegen und euren Heißhunger zu stillen! Ihr werdet stärker, wenn ihr Gegner besiegt und Nebencharaktere verschlingt. Aber je gefährlicher ihr werdet, desto mehr Streitkräfte stellen sich euch entgegen. Auch euer unstillbarer Hunger stärkt euch, aber wenn ihr nichts zum Fressen bekommt, wird er euren Körper und Geist übernehmen. Nur wenn ihr zusammenarbeitet, können die Zombiehelden den Weg zu ihrer Rettung finden!

Ghost Writer

Aus der Zwischenwelt heraus versucht ein Geist den Lebenden ein geheimes Wort (Objekt) mitzuteilen. In Ghost Writer schlüpfen die Spielenden entweder in die Rolle eines Geistes oder eines Mediums – sie versuchen also entweder, ein Wort mitzuteilen oder ein solches zu erraten. Dabei treten sie in zwei Teams gegeneinander an. In jedem Team gibt es genau einen Geist und bis zu drei Medien.

In jeder Partie Ghost Writer gibt es ein geheimes Wort (das gesuchte Objekt), das nur den beiden Geistern bekannt ist. Sie wollen ihren Medien dabei helfen, dieses Objekt zuerst zu erraten. Dazu spielen die Medien der Teams nacheinander Fragekarten, auf die die Geister dann antworten. Doch nicht verbal, sondern schriftlich und zwar Buchstabe für Buchstabe. Inmitten eines Wortes können die Medien – sobald sie eine Vorstellung davon haben, was der Geist ihnen mitteilen will – die Kommunikation jederzeit unterbrechen, um dem gegnerischen Team, das die Frage nicht kennt, nicht zu viel zu verraten. Das Team, das den Begriff zuerst korrekt errät, gewinnt!

Pan´s Island

In Pan’s Island reisen die Spielenden ins Nimmerland und schlüpfen in die Rollen von Peter Pan, Tinker Bell, Wendy, Lily, John und Michael. Gemeinsam müssen sie die Verlorenen Kinder finden und retten, die Captain Hook entführt hat. Dazu versuchen sie, die Visionen zu verstehen, die sie empfangen. Doch der niederträchtige Captain Hook setzt alles daran, diese Pläne zu durchkreuzen und lauert den mutigen Abenteurer*innen hinter jeder Ecke auf. Werden sie es schaffen, insgesamt vier Verlorene Kinder zu finden, bevor der gefürchtete Pirat die Gruppe zum fünften Mal aufspürt?

Obwohl alle Spielenden bei Pan’s Island ein Team bilden und auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten, haben sie nicht die gleichen Informationen: Jede*r kennt den Aufenthaltsort eines Kindes, kann diesen aber nicht verraten. Stattdessen erhält die Person zur Rechten verschlüsselte Hinweise, mit deren Hilfe sie das Kind selbst finden muss. In jeder Runde wählen die Spielenden dazu Visionskarten (Entfernungs- oder Richtungsvisionskarten) und schätzen gleichzeitig die Gefahr durch Captain Hook ein, die sich aus den Hinweisen auf den Visionskarten ergeben könnte. Schließlich führen dann alle reihum einen Zug aus, in dem sie sich auf dem Spielplan bewegen, ein Lager aufschlagen und/oder nach den Verlorenen Kindern suchen können. All das findet dabei direkt auf dem folierten Spielplan mithilfe von Bewegungs- und Erkundungsschablonen statt. Ihre Bewegung markieren die Spielenden mithilfe abwischbarer Stifte und ihre Position durch eine eigene Figur. Ein Abenteuer-Modus sowie einzigartige Fähigkeiten der Held*innen sorgen für zusätzliche Herausforderungen.

Everdell: Newleaf

Gerade wurde in Newleaf der erste Bahnhof im Tal von Everdell eröffnet. Nun strömen die ersten Gäste nach Everdell, die die Spielenden in ihren Städten begrüßen können. Diese bringen Geschenke mit sich sowie wertvolle Punkte am Spielende – falls die Spielenden ihre Wünsche erfüllen können. Auch neue Wesens- und Bauwerk-Karten kommen ins Spiel sowie vier neue Arbeitertypen – Fledermäuse, Honigbienen, Katzen und Schnecken. Auf Solospielende wartet ein alter Bekannter, Fusselwürz, der dieses Mal versucht, den Bahnhof zu infiltrieren und Wesen mit falschen Versprechungen auf seine Seite zu ziehen.

Mit den Tickets und Reserviert-Markern bringt Everdell: Newleaf außerdem zwei Module ins Spiel, die jeweils auch eigenständig mit dem Grundspiel oder anderen Erweiterungen kombinierbar sind. Mit den Tickets kann ein bereits eingesetzter Arbeiter einmal neu verwendet werden. Mit den Reserviert-Markern können dagegen Karten aus der Auslage reserviert werden, um sie in einem späteren Zug zu bezahlen und in der eigenen Stadt zu bauen.