Schlagwort-Archive: Rollenspiele

Pathfinder Neuheiten

Das Schreckensgewölbe: Abenteuerpfad

In tiefste Tiefen…

Das Städtchen Otari kommt nicht zur Ruhe! Unheimliche Dinge gehen in den Ruinen des alten Leuchtturms vor sich und Helden müssen das Gemäuer und die Gewölbe darunter erkunden. Ebene um Ebene voller grässlicher Monster, gefährlicher Fallen, rachsüchtiger Geister und anderem Gezüchts warten auf jene, die sich in das Schreckensgewölbe vorwagen! Und dies ist erst der Anfang, reicht dieses Riesengewölbe doch tiefer, als die Charaktere es sich wohl haben träumen lassen…

Der vorliegende Abenteuerpfad führt in drei Kapiteln die Charaktere von der 1. Stufe bis auf die 10. Stufe – so sie denn überleben und den Gefahren des Schreckensgewölbes nicht zum Opfer fallen!
Neben ausführlichen NSC-Beschreibungen und neuen Monstern enthält dieser Band neues Regelmaterial, einen Reiseführer zu Otari, Informationen zu Irrlichtern und Fleischformern, Geistern und dem Äußeren Gott Nhimbaloth.

Das Schreckensgewölbe: Kompendium

Wer zu lange in den Abgrund starrt

Das vorliegende Kompendium erweitert den Abenteuerpfad Das Schreckensgewölbe um potentielle neue Gegner, welche die Charaktere in den Tiefen der Finsterlande antreffen können, lauern dort doch die Xulgathen und gäbe es die Möglichkeit, ihnen ihre Schätze abzunehmen. Wem dies nicht reicht, der will sich vielleicht mit ihrem dämonischen Schutzpatron Zevgavizeb in seinem abyssalen Reich Finsterfraß anlegen oder mehr über die Kulte der Finsterlande erfahren.
Die Amurruni betrachten es als ihren göttlichen Auftrag, Gefahren für das Gefüge der Realität aufzuspüren und zu bekämpfen Gefahren, wie sie sich z.B. unter dem Karglicht bei Otari zusammenbrauen…
Plus: Gigantische Kaijus dürften selbst die mächtigsten Monsterjäger auf die Probe stellen!
Neue Talente und Schätze!
Und mehr!

Das schwarze Auge – Neuheiten

Rohals Erben – Aventurische Gildenmagie

Magie ist gleichzeitig allgegenwärtig und ein rares Gut in Aventurien. Nur wenigen magiebegabten Kindern wird das Privileg zuteil, die arkanen Künste an einer Akademie zu studieren. Wer seine Abschlussprüfung besteht und fortan als Repräsentant einer der drei Magiergilden als Leibmagier, Forscher oder Abenteurer durch Aventurien stolzieren darf, wird nicht selten Teil der einflussreichsten Kreise des Kontinents. Ob als mächtige Kämpfer, zwielichtige Antagonisten oder kauzige Auftraggeber, Magier spielen in zahlreichen Abenteuern eine tragende Rolle.

Diese Spielhilfe beschäftigt sich mit der Welt der Gildenmagier in all ihren Facetten: dem Werdegang der Zauberschüler, dem Akademiealltag der Lehrer und Scholaren, der Organisation der Gilden, hohen Würden, magischer Forschung und alten Orden. In Rohals Erben findest du gebündelt alles, was du für spannende Abenteuer und stimmungsvolle Heldenhintergründe in der Welt der Gildenmagier benötigst.

Studierstube der Gildenmagie

Magie ist gleichzeitig allgegenwärtig und ein rares Gut in Aventurien. Nur wenigen magiebegabten Kindern wird das Privileg zuteil, die arkanen Künste an einer Akademie zu studieren. Wer seine Abschlussprüfung besteht und fortan als Repräsentant einer der drei Magiergilden als Leibmagier, Forscher oder Abenteurer durch Aventurien stolzieren darf, wird nicht selten Teil der einflussreichsten Kreise des Kontinents. Ob als mächtige Kämpfer, zwielichtige Antagonisten oder kauzige Auftraggeber, Magier spielen in zahlreichen Abenteuern eine tragende Rolle.

In der Studierstube der Gildenmagie findest du typische Ausrüstungsgegenstände, die Gildenmagier auf ihren Reisen mit sich führen. Beschreibungen und Einsatzzwecke verschiedener Gewänder in unterschiedlichen Stilen, Traditionsartefakte wie Magierstab, Magierkugel und Bannschwert aus diversen Materialien, das Magiersiegel und Hinweise zu seiner Anbringung sowie besondere arkane Artefakte sind in dieser Spielhilfe versammelt.

Ebenso findest du in der Studierstube der Gildenmagie Informationen zu möglichen Dienstleistungen, mit denen dein Magier seinen Lebensunterhalt verdienen kann oder die deine Heldengruppe auf Reisen als Unterstützung anfragen könnte. Um deine Helden direkt in die Welt der magischen Artefakte zu entführen, ist außerdem eine Beschreibung der Grauen Wacht enthalten. Diese Niederlassung des Ordo Defensores Lecturia, dem Magierorden der Grauen Stäbe von Perricum, lässt sich überall in Aventurien verorten.

Dieser Band ergänzt die Spielhilfe Rohals Erben – Aventurische Gildenmagie mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die Traditionsartefakte der Gildenmagier und weiteren besonderen Gegenstände.

Glaube, Macht und Heldenmut – Rohals Erben

Ob tulamidischer Dämonenjäger oder garetische Hofzauberin, ob weltfremder Magietheoretiker aus Punin oder halbelfische Wildnismagierin aus Gerasim, die Welt der Gildenmagie hat schon immer einen ganz besonderen Schlag von Helden hervorgebracht. Mit Glaube, Macht und Heldenmut ausgestattet können deine Helden ganz Dere beweisen, was in einem neugierigeren Gildenmagier steckt!

In dieser Fokusregelergänzung werden dir Zauber-, sowie passende erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der DSA5-Spielhilfe Rohals Erben Aventurische Gildenmagie vorgestellt. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das DSA5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie den Band Aventurische Gildenmagie.

Mada-Vademecum

»Denn Mada hat die Menschen so sehr geliebt, dass sie ihre eigene Freiheit für uns hergab. Jeder, der an sie glaubt, wird nicht zugrunde gehen, sondern in Selbstbestimmung leben.«
Aus einer Predigt im Tempel von Palmyrabad, 1042 BF

Die gefesselte Göttin Mada ist eine kontroverse Figur der aventurischen Götterwelt, an der sich die Geister scheiden. Als sie den Menschen die Magie schenkte, beging sie einen Frevel an den obersten kosmischen Gesetzen, der ihr die Verbannung in den Mond durch den göttlichen Richter und Sonnengott Praios einbrachte. Manche sehen Mada seither als reumütige Befreierin, die nur aus Liebe zu den Menschen handelte. Andere verdammen sie, ihre Tat und die zerstörerische arkane Macht, die sie in den Sterblichen aufbürdete. Doch eines ist sicher: Mada wacht einsam in ihrem Gefängnis über die Nacht. Wird sie je erlöst werden?

Das Mada-Vademecum erzählt die zwiegespaltenen Legenden rund um die Göttin aus der Perspektive einer zauberkundigen Mystikerin, die hoffnungsvoll auf den Spuren der Mondkulte Aventuriens wandelt, um das Wesen und Schicksal Madas zu ergründen.

Gebote und Gesetze der Göttin, mit ihr verbundene Legenden, Vertreter ihrer Kirche und Heiligtümer sowie ihr wohlgefällige Gaben und Geschenke sind Gegenstand dieses Büchleins. Gebete, etwa für madagläubige Magier, und Anregungen zur Ausgestaltung eines Anhängers der Mondgöttin sind ebenso enthalten wie die großen Fragen und Antworten des Glaubens. Denn wer könnten eigentlich Madas übernatürlichen Diener, ihre Alveraniare, sein?

Das Mada-Vademecum ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse von Das Schwarze Auge.

Dämonenmacht & Sternenkraft

Die Anthologie Dämonenmacht & Sternenkraft entführt in die mystische, doch gleichsam rätselhafte und zutiefst intrigante Welt der Gildenmagier.

Für jede der drei großen Gilden ist ein Abenteuer enthalten:

Eine verstörte und von Verfolgungswahn geplagte Rohalswächterin wird in Wagenhalt gefunden. Eine spontane Erkrankung und unglückliche Zufälle werden von einem hohen Vertreter der Weißen Gilde ausgeschlossen. Mehr steckt dahinter und es braucht eure Helden, um die Hintergründe ihres Zustands aufzuklären. Doch vor euch entspinnt sich ein Netz aus Intrigen, dessen Ursprung Jahrhunderte in die Vergangenheit reicht.

Die Adamant-Laboratorien sollten der Stolz der Drachenei-Akademie und damit der frisch gewählten Convocata prima Ashtarra Okharim werden. Doch niemand hat damit gerechnet, welch großes Unheil die magische Potenz der Labore anziehen würde. Gelingt es euren Helden nach einer fatalen magischen Katastrophe, die Gefahr einzudämmen und Überlebende zu bergen? Die Zeit läuft!

Magister Lucan Larez aus Brabak ist etwas verkopft, kauzig sogar. Doch als er eure Helden mit einem sympathischen Lächeln bittet, ihm als Leibwächter gegen die Intrigen seiner Rivalen beizustehen, beschleicht euch bereits eine finstere Ahnung. Ein Spiel rund um dämonische Einflüsterungen, machtgierige Nekromanten und die Nachfolge der Leiterin einer der verrufensten Magierakademien Aventuriens, der Dunklen Halle der Geister, wird ausgetragen. Nur echte Helden werden einen klaren Kopf bewahren und die Abgründe aufklären können, die sich vor ihnen auftun.

Dungeons & Dragons: Drachen der Sturmwrack-Insel

Alles, was du brauchst, um mit dem größten Rollenspiel der Welt zu beginnen.

Das Dungeons & Dragons Starterset: Drachen der Sturmwrack-Insel ist dein Tor zu actiongeladenen Abenteuern im kooperativen Spiel Dungeons & Dragons, in dem Helden gegen Monster kämpfen, Schätze finden und sich auf epische Quests begeben. Diese Box enthält die Grundregeln des Spiels und alles, was du brauchst, um heldenhafte Charaktere zu spielen, die in einem uralten Krieg unter Drachen geraten, als sie die Geheimnisse der Sturmwrack-Insel erkunden.

DIESES SET ENTHÄLT …

  • 48-seitiges Abenteuer mit allem, was du für den Einstieg brauchst
  • 32-seitiges Regelheft zum Spielen von Charakteren der Stufen 1-3
  • 5 spielfertige Charaktere, jeder mit Charakterbogen
  • 6 mehrseitige Spielwürfel

Shadowrun Neuheit

Kaleidoskope

Kaleidoskopartig springst du in diesem limitierten, handnummerierten Quellenband zwischen folgenden Beiträgen hin und her, die alle zuvor als PDFs auf Pegasus Digital erschienen sind:

Lofywyrs Legionen
Adelsbrevier – ADL
Harzhexen – ADL
Troll-Athleten
Stadtkrieg – ADL
Krime Katalog
Torpedos in der Nacht (Gustloff) – ADL
Haustiere – ADL
Magische Fakultät Heidelberg – ADL
Privatinternat – ADL
Zoo – ADL
Vergnügungspark – ADL
Zeit des Rosts
Salzbergwerk Giftmüll – ADL
Policlub Pro Nobilis – ADL

Messe Neuheiten

Cthulhu RPG Neuheiten

Häuser des Horrors

Fünf Abenteuer, die für sich allein, als Interludium einer laufenden Kampagne oder miteinander verknüpft als Mini-Kampagne in den 1920er-Jahren gespielt werden können. Jedes ist für bis zu sechs Spielende und ein bis drei Spielabende gedacht.

– Mister Corbitt: Hat der nette Nachbar von nebenan ein schreckliches Geheimnis zu verbergen?
– Das knarrende und windschiefe Haus: Wiederholen sich die Geschichten, die sich um das verfluchte Fitzgerald-Anwesen ranken?
– Der Code: Können die Investigatoren einen Sinn in den bizarren Ereignissen in und um Wellington Manor erkennen?
– Das Haus Memphis: Der weltberühmte Magier Memphis der Große wurde seit Wochen nicht gesehen. Welche Gründe hat sein Verschwinden?
– Das neunzehnte Loch: Die Renovierung des Thistledown Golfklubs bringt zahlreiche Probleme mit sich – Erkrankungen, Geistersichtungen
… und nun kann niemand den Eigentümer finden.

99 Verdammte

99 vorgefertigte Investigatoren! Unterschiedlichste Berufe! Teilweise unberührt von kosmischem Schrecken, teilweise mit ersten Erfahrungen mit dem Cthulhu-Mythos! 1920er und Gegenwart! Deutschland und Amerika!

Dieses Füllhorn voll spielbereiter Investigatoren unterschiedlichster Herkunft und Vergangenheit bereichert jede Spielrunde, die ohne selbst erschaffene Investigatoren sofort loslegen oder mit kurzfristig rekrutiertem Ersatz für Verluste weiterspielen möchte.

Die Dunkle Saat

Aus den Tiefen des Ozeans ist eine Bedrohung an die Oberfläche gedrungen, deren Ausmaß sich erst nach und nach ermessen lässt: Verschiedene Personen sind Träger einer grauenvollen Saat geworden, die nun heranreift und bald geerntet werden soll. An unterschiedlichsten Schauplätzen – einem Herrenhaus in England, den Pyramiden in Ägypten, einer Irrenanstalt in den Alpen, in der Eiswüste der Antarktis, Arkham und Umgebung in Neuengland und schließlich der Osterinsel – erleben die Investigatoren rätselhafte, actionbetonte oder interaktionsreiche Abenteuer, mit denen sie in die Geheimnisse des Cthulhu-Mythos eingeführt werden.

Die einsteigerfreundliche Kampagne Die Dunkle Saat richtet sich insbesondere an neue Spielleitungen, denen zahlreiche Hinweise gegeben werden, bietet aber auch langjährigen Spielrunden die Möglichkeit, dem Grauen ein weiteres Mal die Stirn zu bieten.

01.03.22 NEU – Cthulhu: Masken des Nyarlathotep

Die epische und weltumspannende Kampagne

Ein grässlicher Plan hat sich entfaltet. Sollte er Erfolg haben, würde er möglicherweise das Wesen der Menschheit für immer zerstören. Aber noch ist nicht alles verloren. Einige tapfere Seelen können gewisse Informationsbrocken erlangen und zusammensetzen, können sich der aufziehenden Finsternis entgegenstellen und vielleicht verhindern, dass das Unnennbare eintritt.

Im Angesicht von finsteren Kulten, seltsamen Überlieferungen, schrecklichen Monstern und einer Menge unerbittlicher Feinde brechen die Investigatoren zu einer Entdeckungsreise auf, um sich dem ultimativen Grauen zu stellen. Dies ist ihre Geschichte. Und ihr seid diejenigen, welche sie erzählen!

Diese klassische Serie von miteinander verknüpften Abenteuern bildet eine unvergessliche Kampagne. In dem 1921 in Peru angesiedelten Prolog werden die Investigatoren mit Jackson Elias bekanntgemacht, einem charmanten Autor, dessen Untersuchungen ein finsteres Komplott aufdecken. Letzen Endes folgen die Investigatoren den Spuren der mysteriösen Carlyle-Expedition, indem sie 1925 in New York auf Hinweise stoßen, welche sie nach Übersee führen – nach England, Ägypten, Kenia, Westaustralien und China. Mit Feinden hinter jeder Ecke ist der Weg mit Gefahren gespickt.

Preisgekrönt
2019 wurde die englische Originalkampagne, die zahlreiche Auflagen erlebt .hat von der Academy of Adventure Gaming Arts & Design mit dem begehrten Ennie Award in der Kategorie „Best Adventure“ ausgezeichnet. Sie wurde für die vorliegende Ausgabe ganz neu übersetzt.
Die Sterne stehen richtig

Masken des Nyarlathotep wurde umfassend ergänzt und für die Edition 7 überarbeitet, die Kampagne kann ebenso mit Pulp Cthulhu gespielt werden.

• Eine globale Kampagne mit Schauplätzen in sieben Ländern auf fünf Kontinenten!
• Angefüllt mit Begegnungen, Nebenhandlungen, ausführlichen Hinweisen für Spielleiter, Zusatzinformationen und mehr!
• In Farbe, mit neuem Kartenmaterial und spielfertigen Handouts.

28.01.2022 Frisch eingetroffen – Das Schwarze Auge

Klappernde Skelette, faulende Zombies, staubumwaberte Mumien – die aventurische Nekromantie hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Körper der Verstorbenen und Verblichenen nach ihrem Dahinscheiden weiterhin einem höheren Zweck zuzuführen. Zumeist besteht dieser Zweck darin, als willenlose Dienerkreatur für den Totenbeschwörer zu dienen oder mit der schwindenden Kampfkraft des zerfallenen Leibes die Ambitionen der Erschafferin zu unterstützen. Doch in ihrem Wesen ist die Nekromantie nichts Böses, lässt sie sich doch nicht nur auf magische Weise mit dämonischer Hilfe, sondern auch karmal und somit im Einklang mit göttlichem Willen bewerkstelligen.

Untote kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher, sei es als hirnloser Tierkadaver, als gefügiger Leichnam eines frischen Mordopfers oder aber als sich seiner selbst bewusster und dennoch unzweifelhaft aus dem Leben geschiedener Beseelter, der seinen beklagenswerten Zustand schlicht nicht akzeptieren möchte. Das Aventurische Nekromanthäum stellt den Untod in all seinen Facetten vor, bietet ausführliche Beschreibungen und Wertekästen für mehr als 50 Kreaturen und enthält detaillierte Regeln zur Erhebung untoter Monstrositäten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie der nekromantischen Forschung im Laufe der Jahrtausende und listet die bedeutendsten Persönlichkeiten auf, die für ihre Fähigkeiten in der Nekromantie bekannt sind. Mit fünf abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.

Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.


In den Kriegen gegen die Handlanger des Dhaza verloren die Hochelfen nicht nur immer mehr an Boden und Stadt um Stadt – nein, ihnen kamen auch ihre Ideale und ihr Sinn für das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod abhanden. Wie kaum eine zweite Stadt steht Liretena für diesen Verlust. Den Legenden nach verschrieb sie sich ganz Zerzal, dem kriegerischen Gott des Todes und Vergehens. Hier wurden Waffen für die Armeen geschmiedet, vor allem aber in großen Werften Flugschiffe und anderes Kriegswerkzeug konstruiert. Hier war auch die Heimat der Sternenträgerin Amalaia. Noch heute kann man Spuren dieser einstigen Metropole finden.


Im fünften Abenteuer der Sternenträger-Kampagne reisen die Helden mit der Bahalyr über die Berge und Wälder Transysiliens hinweg in die Stadt des Zerzal. Dabei treffen sie auf Verbündete, deren Schicksal eng mit dem Schicksal Amalaias und Liretenas verbunden ist, doch auch auf Feinde, die die Bahalyr nur zu gern in ihre gierigen Finger – und Krallen – kriegen würden. Werden die Helden die Geheimnisse der Stadt ergründen können?

27.01.2022 Frisch eingetroffen – ALIEN Colonial Marines Einsatzhandbuch

Salven panzerbrechender Munition aus deinem M41A Impulsgewehr zerreißen Fleisch und Knochen, während Plasmastrahlen deine gereizten Netzhäute versengen. Beißender Rauch raubt dir den Atem, bevor du merkst, dass du es bist, der brennt. Toxische Gase verflüssigen deine Panzerung, bringen deine Augäpfel zum Sieden und verschmelzen deinen Helm mit deinem Schädel, derweil lebende Biowaffen dir die Eingeweide herausreißen und dich als zuckenden Haufen aus Blut und Innereien zurücklassen.

Willkommen im Krieg am äußersten Rand des bekannten Raums, Marine – wo das Abfeuern von Atomraketen alltäglich, Impulsmunition Kaliber 10 mm billig und ein Menschenleben nur sein Gewicht in Aktienoptionen wert ist. Das Leben hier ist die Hölle, aber nichts davon ist so schlimm wie das Aufblitzen metallischer Reißzähne, das du jedes Mal deutlich vor dir siehst, wenn du die Augen schließt; als ob irgendein verfluchtes Monster geradewegs deinen Kopf gespalten und sich in deine Träume geschlichen hätte.

Aber Schluss mit diesem Philosophiemist! Du wirst bezahlt, um Befehlen zu folgen, nicht um Fragen zu stellen. Du bist ein Frontschwein (ist nicht persönlich gemeint), also: Impulsgewehr laden und sichern, Marine – du hast einen Job zu erledigen. Schütze die Bürger der Outer-Rim-Kolonien, ganz gleich, was es kostet.

Das Colonial Marines Einsatzhandbuch ist ein vollständiges Kampagnenmodul für das preisgekrönte offizielle ALIEN-Rollenspiel. Es beinhaltet alles, was du brauchst, um eine Kampagne in der rauen Welt der Colonial Marines zu starten. Auf insgesamt 352 Seiten findest du in diesem Buch unter anderem:

Geschichte und Organisation – Wirf einen Blick hinter die Kulissen der glorreichen USCMC.
Marines erschaffen – Erweiterte Charakererschaffungsregeln für Frontschweine aller Art..
Waffen und Fahrzeuge – Ein umfangreiches, reichlich illustriertes Kapitel mit neuer Ausrüstung.
Der Grenzraumkrieg – Mehr Hintergrund und Basiswissen für eine Colonial Marines-Kampagne.
Fraktionen an der Grenze – Beleuchtet die wahren Mächte und ihre dunklen Absichten.
Missionen – Sechs packende Missionen für deine Marines, spielbar in beliebiger Reihenfolge.
Das Endgame – Die finale Konfrontation mit dem tödlichsten aller Feinde wird endlich enthüllt!

19.05.2021 Frisch eingetroffen – Shadowrun: Schattenspieler

In den dunklen Schatten abgelegener Seitenstraßen, in den angesagtesten Clubs der Stadt, in den obersten Chefetagen der Megakonzerne: Überall warten gefährliche Gegenspieler und herausfordernde Begegnungen auf Shadowrunner.

Shadowrun: Schattenspieler