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Das schwarze Auge – Neuheiten

Rohals Erben – Aventurische Gildenmagie

Magie ist gleichzeitig allgegenwärtig und ein rares Gut in Aventurien. Nur wenigen magiebegabten Kindern wird das Privileg zuteil, die arkanen Künste an einer Akademie zu studieren. Wer seine Abschlussprüfung besteht und fortan als Repräsentant einer der drei Magiergilden als Leibmagier, Forscher oder Abenteurer durch Aventurien stolzieren darf, wird nicht selten Teil der einflussreichsten Kreise des Kontinents. Ob als mächtige Kämpfer, zwielichtige Antagonisten oder kauzige Auftraggeber, Magier spielen in zahlreichen Abenteuern eine tragende Rolle.

Diese Spielhilfe beschäftigt sich mit der Welt der Gildenmagier in all ihren Facetten: dem Werdegang der Zauberschüler, dem Akademiealltag der Lehrer und Scholaren, der Organisation der Gilden, hohen Würden, magischer Forschung und alten Orden. In Rohals Erben findest du gebündelt alles, was du für spannende Abenteuer und stimmungsvolle Heldenhintergründe in der Welt der Gildenmagier benötigst.

Studierstube der Gildenmagie

Magie ist gleichzeitig allgegenwärtig und ein rares Gut in Aventurien. Nur wenigen magiebegabten Kindern wird das Privileg zuteil, die arkanen Künste an einer Akademie zu studieren. Wer seine Abschlussprüfung besteht und fortan als Repräsentant einer der drei Magiergilden als Leibmagier, Forscher oder Abenteurer durch Aventurien stolzieren darf, wird nicht selten Teil der einflussreichsten Kreise des Kontinents. Ob als mächtige Kämpfer, zwielichtige Antagonisten oder kauzige Auftraggeber, Magier spielen in zahlreichen Abenteuern eine tragende Rolle.

In der Studierstube der Gildenmagie findest du typische Ausrüstungsgegenstände, die Gildenmagier auf ihren Reisen mit sich führen. Beschreibungen und Einsatzzwecke verschiedener Gewänder in unterschiedlichen Stilen, Traditionsartefakte wie Magierstab, Magierkugel und Bannschwert aus diversen Materialien, das Magiersiegel und Hinweise zu seiner Anbringung sowie besondere arkane Artefakte sind in dieser Spielhilfe versammelt.

Ebenso findest du in der Studierstube der Gildenmagie Informationen zu möglichen Dienstleistungen, mit denen dein Magier seinen Lebensunterhalt verdienen kann oder die deine Heldengruppe auf Reisen als Unterstützung anfragen könnte. Um deine Helden direkt in die Welt der magischen Artefakte zu entführen, ist außerdem eine Beschreibung der Grauen Wacht enthalten. Diese Niederlassung des Ordo Defensores Lecturia, dem Magierorden der Grauen Stäbe von Perricum, lässt sich überall in Aventurien verorten.

Dieser Band ergänzt die Spielhilfe Rohals Erben – Aventurische Gildenmagie mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die Traditionsartefakte der Gildenmagier und weiteren besonderen Gegenstände.

Glaube, Macht und Heldenmut – Rohals Erben

Ob tulamidischer Dämonenjäger oder garetische Hofzauberin, ob weltfremder Magietheoretiker aus Punin oder halbelfische Wildnismagierin aus Gerasim, die Welt der Gildenmagie hat schon immer einen ganz besonderen Schlag von Helden hervorgebracht. Mit Glaube, Macht und Heldenmut ausgestattet können deine Helden ganz Dere beweisen, was in einem neugierigeren Gildenmagier steckt!

In dieser Fokusregelergänzung werden dir Zauber-, sowie passende erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der DSA5-Spielhilfe Rohals Erben Aventurische Gildenmagie vorgestellt. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das DSA5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie den Band Aventurische Gildenmagie.

Mada-Vademecum

»Denn Mada hat die Menschen so sehr geliebt, dass sie ihre eigene Freiheit für uns hergab. Jeder, der an sie glaubt, wird nicht zugrunde gehen, sondern in Selbstbestimmung leben.«
Aus einer Predigt im Tempel von Palmyrabad, 1042 BF

Die gefesselte Göttin Mada ist eine kontroverse Figur der aventurischen Götterwelt, an der sich die Geister scheiden. Als sie den Menschen die Magie schenkte, beging sie einen Frevel an den obersten kosmischen Gesetzen, der ihr die Verbannung in den Mond durch den göttlichen Richter und Sonnengott Praios einbrachte. Manche sehen Mada seither als reumütige Befreierin, die nur aus Liebe zu den Menschen handelte. Andere verdammen sie, ihre Tat und die zerstörerische arkane Macht, die sie in den Sterblichen aufbürdete. Doch eines ist sicher: Mada wacht einsam in ihrem Gefängnis über die Nacht. Wird sie je erlöst werden?

Das Mada-Vademecum erzählt die zwiegespaltenen Legenden rund um die Göttin aus der Perspektive einer zauberkundigen Mystikerin, die hoffnungsvoll auf den Spuren der Mondkulte Aventuriens wandelt, um das Wesen und Schicksal Madas zu ergründen.

Gebote und Gesetze der Göttin, mit ihr verbundene Legenden, Vertreter ihrer Kirche und Heiligtümer sowie ihr wohlgefällige Gaben und Geschenke sind Gegenstand dieses Büchleins. Gebete, etwa für madagläubige Magier, und Anregungen zur Ausgestaltung eines Anhängers der Mondgöttin sind ebenso enthalten wie die großen Fragen und Antworten des Glaubens. Denn wer könnten eigentlich Madas übernatürlichen Diener, ihre Alveraniare, sein?

Das Mada-Vademecum ist für Meisterinnen und Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse von Das Schwarze Auge.

Dämonenmacht & Sternenkraft

Die Anthologie Dämonenmacht & Sternenkraft entführt in die mystische, doch gleichsam rätselhafte und zutiefst intrigante Welt der Gildenmagier.

Für jede der drei großen Gilden ist ein Abenteuer enthalten:

Eine verstörte und von Verfolgungswahn geplagte Rohalswächterin wird in Wagenhalt gefunden. Eine spontane Erkrankung und unglückliche Zufälle werden von einem hohen Vertreter der Weißen Gilde ausgeschlossen. Mehr steckt dahinter und es braucht eure Helden, um die Hintergründe ihres Zustands aufzuklären. Doch vor euch entspinnt sich ein Netz aus Intrigen, dessen Ursprung Jahrhunderte in die Vergangenheit reicht.

Die Adamant-Laboratorien sollten der Stolz der Drachenei-Akademie und damit der frisch gewählten Convocata prima Ashtarra Okharim werden. Doch niemand hat damit gerechnet, welch großes Unheil die magische Potenz der Labore anziehen würde. Gelingt es euren Helden nach einer fatalen magischen Katastrophe, die Gefahr einzudämmen und Überlebende zu bergen? Die Zeit läuft!

Magister Lucan Larez aus Brabak ist etwas verkopft, kauzig sogar. Doch als er eure Helden mit einem sympathischen Lächeln bittet, ihm als Leibwächter gegen die Intrigen seiner Rivalen beizustehen, beschleicht euch bereits eine finstere Ahnung. Ein Spiel rund um dämonische Einflüsterungen, machtgierige Nekromanten und die Nachfolge der Leiterin einer der verrufensten Magierakademien Aventuriens, der Dunklen Halle der Geister, wird ausgetragen. Nur echte Helden werden einen klaren Kopf bewahren und die Abgründe aufklären können, die sich vor ihnen auftun.

28.01.2022 Frisch eingetroffen – Das Schwarze Auge

Klappernde Skelette, faulende Zombies, staubumwaberte Mumien – die aventurische Nekromantie hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Körper der Verstorbenen und Verblichenen nach ihrem Dahinscheiden weiterhin einem höheren Zweck zuzuführen. Zumeist besteht dieser Zweck darin, als willenlose Dienerkreatur für den Totenbeschwörer zu dienen oder mit der schwindenden Kampfkraft des zerfallenen Leibes die Ambitionen der Erschafferin zu unterstützen. Doch in ihrem Wesen ist die Nekromantie nichts Böses, lässt sie sich doch nicht nur auf magische Weise mit dämonischer Hilfe, sondern auch karmal und somit im Einklang mit göttlichem Willen bewerkstelligen.

Untote kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher, sei es als hirnloser Tierkadaver, als gefügiger Leichnam eines frischen Mordopfers oder aber als sich seiner selbst bewusster und dennoch unzweifelhaft aus dem Leben geschiedener Beseelter, der seinen beklagenswerten Zustand schlicht nicht akzeptieren möchte. Das Aventurische Nekromanthäum stellt den Untod in all seinen Facetten vor, bietet ausführliche Beschreibungen und Wertekästen für mehr als 50 Kreaturen und enthält detaillierte Regeln zur Erhebung untoter Monstrositäten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie der nekromantischen Forschung im Laufe der Jahrtausende und listet die bedeutendsten Persönlichkeiten auf, die für ihre Fähigkeiten in der Nekromantie bekannt sind. Mit fünf abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.

Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.


In den Kriegen gegen die Handlanger des Dhaza verloren die Hochelfen nicht nur immer mehr an Boden und Stadt um Stadt – nein, ihnen kamen auch ihre Ideale und ihr Sinn für das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod abhanden. Wie kaum eine zweite Stadt steht Liretena für diesen Verlust. Den Legenden nach verschrieb sie sich ganz Zerzal, dem kriegerischen Gott des Todes und Vergehens. Hier wurden Waffen für die Armeen geschmiedet, vor allem aber in großen Werften Flugschiffe und anderes Kriegswerkzeug konstruiert. Hier war auch die Heimat der Sternenträgerin Amalaia. Noch heute kann man Spuren dieser einstigen Metropole finden.


Im fünften Abenteuer der Sternenträger-Kampagne reisen die Helden mit der Bahalyr über die Berge und Wälder Transysiliens hinweg in die Stadt des Zerzal. Dabei treffen sie auf Verbündete, deren Schicksal eng mit dem Schicksal Amalaias und Liretenas verbunden ist, doch auch auf Feinde, die die Bahalyr nur zu gern in ihre gierigen Finger – und Krallen – kriegen würden. Werden die Helden die Geheimnisse der Stadt ergründen können?