Age of Sigmar Legacy Kampagne Phase 1

Heute beginnt die Phase 1 der Age of Sigmar Legacy Kampagne

Folgende Spielpaarungen wurden ausgelost:

Spiel A: Dennis (Seraphon) gegen Michael (Kharadron Overlords)

Spiel B: Dirk (Fyreslayer) gegen Raphael (Skaven)

Spiel C: Mark (Silvaneth) gegen Robert (Khorne Bloodbound)  -> Partie läuft direkt heute

Spiel D: Damian (Nighthaunt) gegen Sonja (Silvaneth) -> Partie läuft direkt heute

Spiel E: Robin (Ironjaws) gegen Marcel (Kharadron Overlords)

Spiel F: Nico (Idoneth) gegen Andrea (spielt außerhalb der Wertung)

Alle Spieler haben jetzt drei Wochen Zeit, sich zu ihrem Spiel zu verabreden. Wer noch Kontakt zu seinem Gegner braucht, bitte bei mir melden.

Und hier ist das Szenario das Gespielt wird:

Flüche und Wunschbrunnen

AOS Legacy Kampagne Phase 1

Vorgeschichte

Alte Legenden berichten von einem magischen Wald, in dem die Grenzen zur Anderswelt dünn sein sollen. Feen sollen dort hausen. Feen die so fremdartig sind, dass selbst die Silvanethi sie nicht so gut verstehen. Gefahren soll es dort geben. Wilde Monster und vor allem die unberechenbare, ungezügelte Magie der Älteren Wesen. Aber auch Geheimnisse und Schätze, die demjenigen, der den Mut und das Glück hat, sie zu erringen große Macht versprechen.

Diese Geschichten und Geheimnisse sind es, die deine Truppen in diese Gegend gelockt haben. Ein kleines aber schlagkräftiges Heer, darauf aus, Ruhm und Reichtümer zu erringen. So habt ihr vor einigen Tagen die Grenzen des magischen Waldes überschritten. Bald schon fandet ihr Spuren die darauf hin deuten, dass ihr nicht die einzigen hier seid. Offenbar haben die Geschichten auch andere Truppen angelockt. Überall entlang der Grenze des Waldes habt ihr deren Spuren gefunden. Ihr müsst euch beeilen, um euren Preis zu schnappen, bevor ein anderer es tut.

So betratet ihr den Wald. Dort führte Euer Weg durch dichtes Unterholz, das ihr mühsam beiseite hacken musstet. Nur um euch kurz darauf um zu drehen und fest zu stellen, dass frische Ranken den frei gehackten Weg gleich wieder verschlossen haben. Schwül feuchte Luft umschloss euch, als dichter Bodennebel aufstieg. Die Luft war getränkt von dem schweren Duft fremdartiger Blüten. Pollen flogen in dichten Wolken herum und benebelten die Sinne eurer Soldaten. In dem dichten Nebel schienen geisterhafte Gestalten auf zu steigen und euch zu bedrohen. Waren sie echt oder Trugbilder der übereifrigen Fantasie. Seltsame, fremdartige Musik ertönte aus allen Richtungen. Einige eurer Soldaten fingen an, gegen die Schatten in dem Nebel zu kämpfen, andere wanderten einfach davon, verwirrt und verzaubert durch die seltsame Umgebung.

Ein kleiner Trupp blieb halbwegs bei Sinnen und scharte sich um einen Anführer der bei klarem Verstand geblieben war und seine Soldaten zur Besonnenheit ermahnte. Gemeinsam bahntet ihr euch einen Weg durch das dichte Unterholz, bis ihr zu einer Lichtung kamt, wo die Luft wieder etwas klarer war.

Dort traft ihr auf drei Frauen. Eine alte Frau, gebückt und auf einen Stock gestützt, eine Schwangere Frau in mittleren Jahren, und ein junges Mädchen. Diese drei Frauen saßen auf der Lichtung und spannen Garn aus silbriger Wolle, die sie scheinbar aus der Luft pflückten. Sie ignorierten euch völlig, auch als euer Anführer sie ansprach. Langsam verlor er die Geduld und streckte die Hand aus, um die alte Frau an zu stoßen. Plötzlich gab es einen lauten Knall, und da, wo eben noch euer Anführer gestanden hatte, saß jetzt nur noch ein großer Frosch auf dem Boden. Die alte Frau drehte sich wütend um und rief „Fluch über den, der es wagt, unsere Arbeit zu stören!“. Dann lösten sich die alte und die schwangere Frau mit wütenden Blicken in Luft auf. Lediglich das junge Mädchen blieb noch einen Moment und blickte ein wenig mitleidig zwischen euch und eurem Frosch-Anführer hin und her. „Bitte entschuldigt meine Großmutter und meine Tante. Wir werden nicht gerne gestört. Unsere Arbeit ist zu wichtig.“ sagte sie mit einer melodiösen, freundlichen Stimme. Dann verharrte ihr Blick auf dem Frosch. „Hier in der Nähe ist eine magische Quelle. Wenn euer Freund darin badet, wird er seine ursprüngliche Gestalt wieder erhalten.“ Sie zeigte in eine bestimmte Richtung, und dann verschwand auch ihre Gestalt und ließ euch alleine auf der Lichtung zurück.

Mangels anderer Optionen, machtet ihr euch auf den Weg zu der magischen Quelle. Dort musstet ihr feststellen, dass ihr nicht die einzigen dort wart. Eine andere Gruppe, ebenfalls mit einem verfroschten Gefährten war wohl auf der selben Suche wie ihr. Ihr müsst euch beeilen. Wer kann schon sagen, ob die Magie der Quelle für beide reicht. Außerdem ist es eindeutig ein Konkurrent im Kampf um die Schätze dieses Ortes

Die Regeln für das Szenario

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln.

Spielfeld: 3’x3′ (90cmx90cm)

Gelände: Genau in der Mitte des Feldes wird die magische Quelle platziert. Dies sollte ein Geländestück von ca. 1“/2,5cm Durchmesser sein. Am besten ein kleiner Brunnen oder etwas vergleichbares.

Weiteres Gelände sollte nach Gutdünken platziert werden. Am besten reichlich von dem, was ihr an Bäumen, Wald, Felsen und Unterholz so zur Verfügung habt. In einem Umkreis von 6“ um die magische Quelle herum darf allerdings kein Gelände platziert werden, auch kein Gelände das Armeen eventuell mitbringen!

Wenn ihr euch nicht einigen könnt, baut Andrea das Gelände für euch auf.

Aufstellungszone sind zwei gegenüberliegende Kanten. Jede Aufstellungszone umfasst den Bereich innerhalb von 6“ von der Kante. Zwischen den beiden Aufstellungszonen sollten also 24“ Abstand sein.

Sonderregeln:

Froschfluch: Zu Beginn der Partie ist dein Anführer* in einen großen Frosch verwandelt worden. Ersetze sein Modell durch ein von Andrea zur Verfügung gestelltes Frosch Modell.

Als Frosch hat er folgende Werte: Geschwindigkeit 3“, Kein Rüstungswurf, so viele Trefferpunkte wie er normalerweise hat, seinen normalen Moralwert, keinerlei Angriffe und keinerlei sonstige Fähigkeiten, außer dem Friedensquaken (siehe unten). Er behält alle Keywords. Ist er Teil einer Einheit, bleibt er das auch als Frosch. Ist er alleine, kann er keine Angriffsbewegung machen. Ist er Teil einer Einheit, kann er die Angriffsbewegung mit dieser zusammen machen, muss aber dabei so viel Abstand zu allen Gegnern halten wie möglich, ohne den Einheitszusammenhalt zu brechen.

Starthilfe: Befindet sich dein Frosch-Anführer zu Beginn deiner Bewegungsphase in Basenkontakt zu einem verbündeten Modell, kann dieses ihm einen kleinen Schubs geben. Seine Geschwindigkeit wird dann in dieser Bewegungsphase um 3“ erhöht.

Verwandlung: Befindet sich dein Frosch-Anführer zu Beginn deiner Heldenphase auf, oder in Basenkontakt zu der magischen Quelle, wird er automatisch in seine ursprüngliche Gestalt zurück verwandelt. Tausche das Frosch Modell wieder gegen sein ursprüngliches Modell aus. (Sollte dabei mehr Platz erforderlich sein, weil das Originalmodell großer als der Frosch ist, schiebe zunächst eigene Modelle so weit beiseite, dass das neue Modell Platz hat. Kannst du durch das verschieben eigener Modelle nicht genug Platz machen, dann muss der Gegner seine Modelle so verschieben, dass Platz ist. Könnt ihr euch nicht einigen, verschiebt Andrea die Modelle für euch.) Er hat jetzt wieder seine normalen Fähigkeiten. Etwaige Verwundungen bleiben allerdings bestehen.

*Anführer

Dein Anführer ist das Modell mit dem Keyword Hero mit den meisten Trefferpunkten (bei Gleichstand würfel aus, wen es getroffen hat).

Hast du kein Hero Modell, nimm das Modell mit dem Keyword Monster mit den meisten Trefferpunkten.

Hast du kein Monstermodell, nimm ein andere Modell mit den meisten Trefferpunkten.

Ist das Modell Teil einer Einheit, so nimmst du, sofern vorhanden, das Anführermodell.

Dieser Anführer ist in dieser Schlacht auch automatisch dein General. Solange er ein Frosch ist, kann er allerdings keine Kommandofähigkeiten einsetzen.

Friedensquaken

Dein Anführer kann, solange er ein Frosch ist, sein herzerweichendes Jammerquaken einsetzen, um den Gegner in seinem Angriff innehalten zu lassen. Diese Fähigkeit wird in der Kommandophase deines Gegners aktiviert. Dein Gegner verliert dadurch seine Aggression und wird nicht angreifen. Das bedeutet, er darf keine Zauber gegen dich einsetzen und führt keine Fernkampf- Angriffs- oder Nahkampfphase durch (die entsprechenden Phasen werden in seiner Runde einfach übersprungen). Da die Mystischen Mächte dieses Ortes derartige Zurückhaltung bewundern, erhält dein Gegner jedes mal wenn du diese Fähigkeit gegen ihn einsetzt, 1 Siegpunkt.

Siegpunkte:

Wenn du der erste bist, der seinen Anführer zurück verwandelt, erhältst du 3 Siegpunkte.

Wenn du der zweite bist, der seinen Anführer zurück verwandelt, erhältst du 1 Siegpunkt.

Jedes mal wenn der Gegner Friedensquaken gegen dich einsetzt, erhältst du 1 Siegpunkt.

Wenn du den gegnerischen Anführer tötest, erhältst du 2 Siegpunkte.

Spielende:

Das Spiel endet nach der 5. Runde oder am Ende der Runde in der eine Seite komplett ausgelöscht wurde, je nachdem, was eher kommt. (Den Gegner komplett aus zu löschen, bevor dein General entfroscht wurde ist also mitunter nicht so einträglich).