Planetary Escalation – Chapter (Tellurian) Approved

Auf dem Amboß der Schlacht geschmiedet, gibt es für die Kampagne einige Regeländerung die ab sofort in Kraft treten.

Unser Kampagnenlogo – bald auch für euch auf T-Shirt erhältlich!

Hier einmal ausführlich alles zusammengefasst:

  • Grundsätzliches
    • Modelle dürfen nur in die Schlacht geführt werden, wenn sie den international annerkannten 3-Farben-Tabletop-Standard erfüllen. Modelle die dieses am Spielabend nicht erfüllen dürfen nicht in die Schlacht geführt werden.
    • Wir spielen ein „weiches“ WYSIWYG (what you see is what you get) – das bedeutet das am Modell die Funktion dargestellt werden soll. Beispielsweise ist ein schwerer zweihändiger Streitkolben okay als Thunderhammer, aber nicht als Kettenschwert oder Energieschwert. Klärt bitte mit eurem Spielpartner genau die einzelnen Einheiten und Ausrüstungen ab, keiner mag böse Überraschungen!
    • Alle Modelle des Matched Play definiert in den WH40k Grundregeln dürfen gespielt werden (auch Forge World). Conversions oder drittanbieter Modelle müssen unserem „weichen“ WYSIWYG folgen.
    • Und natürlich pro forma: Grundsätzliche Verhaltensgrundregeln der zivilisierten Welt gelten auch in unseren heiligen Hallen. Beleidigungen oder Provokationen gegen Personen oder Betrugsversuche führen zur Verwarnung und bei Wiederholung zum Ausschluss von der Veranstaltung.
  •  Spielabende/Kampagnenetappen
    • Die Spielabende setzen sich aus den Paarungen eines Kampagnenzuges zusammen.
    • Der Abstand zwischen den Spielabenden einer Etappe beträgt ca. 1 Woche
    • Termine werden grundsätzlich im Doodle vorgegeben und es kann abgestimmt werden
  • Kampagnenzüge und Zugabfolge
    • Die Kampagnenzüge werden jetzt im Vorfeld über WhatsApp in der Kampagnengruppe abgehandelt.
    • Dort wird im Vorfeld die zufällige Initiativereihenfolge bestimmt und ihr bekommt die Chance in Echtzeit die Kampagnenzüge zu spielen.
    • Die daraus resultierenden Spielpaarungen werden dann an den Spielabenden gespielt.
  • Angriffe und Bewegungen im Kampagnenzug
    • Alle Angriffe und Bewegungen werden in der Zugabfolge abgehandelt, treten aber erst am Ende des Kampagnenzuges in Kraft. Alle Spieler die besetzte Gebiete angreifen oder verteidigen haben also bis zum Ende der kompletten Abfolge Zeit sich zu entscheiden wo angegriffen und verteidigt wird.
    • Bewegungen auf der Karte können immer nur auf angrenzende Gebiete durchgeführt werden ODER auch in den Orbit. Monde dürfen nur von Wastelands oder aus dem Orbit heraus betreten werden. Nach wie vor dürfen immer nur maximal 2 Spieler auf einem Mond sein.
    • Bewegungen und Angriffe können (außer euer Volk hat eine andere Regel) nur mit eurem Aktivkontingent in Verbindung mit dem Garnisonskontingent gemacht werden.
      • Beispiel 1: Nico kontrolliert 2 Gebiete. Auf beiden befindet sich das Garnisonskontingent. Auf Gebiet 1 hat Nico 750 Punkte Necrons, auf Gebiet 2 nur 250 Punkte. In seiner Phase entscheidet sich Nico ein zusätzliches Gebiet, Gebiet 3, zu erobern und bewegt sich mit den Streitkräften von Gebiet 1 dorthin. Er trifft dort auf einen Gegner, Jonas, und es kommt zur Schlacht. Nico führt 750 Punkte + Garnisonskontingent in die Schlacht, während Jonas leider nur sein Garnisonskontingent zur Verteidigung hat.
      • Beispiel 2: Jonas hat aus der oben beschrieben Situation heraus während seines Kampagnenzuges eine Bewegung mit seinen 1000 Punkten Aktivkontingent (+Garnisonskontingent – automatisch dabei) in Richtung eines feindlichen Gebietes gemacht. Allerdings möchte er Gebiet 3 nicht hergeben, will aber auch dem gerade angegangenen Feind keine offene Flanke anbieten. Daher entscheidet sich Jonas am Ende seines Kampagnenzuges dazu, sein eigenes Gebiet zu verteidigen. Er anulliert damit seine Bewegung und sein Aktivkontingent bleibt auf dem Gebiet stehen aus dem es kam. Es kommt zur Schlacht zwischen Nicos 1250 Punkten Necrons und dem Garnisonskontingent von Jonas Tau.
      • Beispiel 3: Aus der oben beschriebenen Situation heraus entscheidet sich Jonas dazu am Ende des Kampagnenzuges eine Blaue Ressource auszugeben um eine Einheit mit 10+ Wunden von einem beliebigen Gebiet in ein Gebiet seiner Wahl zu verschieben. Er verschiebt einen Riptide in Gebiet 3 um bei der Verteidigung zu helfen. Es kommt zur Schlacht zwischen Nicos 1250 Punkten Necrons und dem Garnisonskontigent von Jonas + einen Riptide vom Aktivkontingent.
  • Gefechte/Allianzen
    • Am Ende des Kampagnenzuges dürfen Spieler sich auch dazu entscheiden ein Gebiet kampflos aufzugeben. Wenn sie dies tun ziehen sich sich automatisch auf das nächste von ihnen kontrollierte Gebiet oder in den Orbit zurück
    • Wenn ein Gebiet von einer Allianz erobert wird, werden die Ressourcen für die Eroberung beiden Spielern der Allianz zur Verfügung gestellt. Es kann nach wie vor aber nur ein Spieler die Kontrolle behalten, wenn sich keiner dazu entscheidet das Feld zu verlassen ist das Gebiet umkämpft und zählt am Ende der Kampagne keinen Einfluß.
  • Ressourcen
    • Ressourcen bringen abhängig von deren Farbe am Ende der Kampagne Einfluß. Weiß – 1 EP; Grün – 2 EP; Blau – 4EP; Rot – 5EP
    • Alle Ressourcen Typen sind zum entsprechenden Umrechnungskurs tauschbar, davon ausgenommen sind Rote.
    • Ressourcen können ausgegeben werden um folgende Taktische Optionen am Ende eines Kampagnenzuges einzusetzen: Weiß – Eine beliebige INFANTERIE Einheit verschieben; Grün – Eine beliebige Einheit mit weniger als 10 W verschieben; Blau – Eine beliebige Einheit mit mehr als 10 W verschieben; Rot – Eine gegnerische Einheit zufällig bestimmt vor der Schlacht aus dem Spiel nehmen (Kriegsherren und Einheiten mit mehr als 20 W ausgenommen)
  • Terminausfall
    • Bei Ausfall an einem Spieleabend hat der Spieler die Möglichkeit (mit Ausnahme der letzten Spieletappe) EIN GEBIET einzufrieren, welches nicht die Hauptstadt ist. Dieses Gebiet darf nicht eingenommen werden, sondern nur umkämpft (keine Ressourcen für beide Parteien).