AOS Legacy Kampagne Szenario 6 – Ambrosia

Szenario 6 (800 Punkte)

Hintergrund

Sammelquesten. Nichts als Sammelquesten. So langsam nerven sie euch ein wenig. Aber zumindest zahlt euer Boss gut, also spielt ihr sein Spiel mit. Dieses mal sollt ihr Nektar von irgendwelchen seltenen Pflanzen sammeln. Hortesia Phycolitentis Kapallazum oder so ähnlich. Der Volksmund nennt sie einfach Bumm-Blumen. Egal, wie sie auch immer heißen mögen. Das Problem ist, dass diese Blüten unglaublich schnell verwelken, wenn sie gestört werden, und zwar geradezu explosiv. Andererseits sind die Nektartropfen, die bei dieser Explosion entstehen, besonders wertvoll. Die Ernte könnte also schmerzhaft werden.

In der Region angekommen, in der diese Blumen blühen müsst ihr dann auch noch feststellen, dass ihr offenbar nicht die Einzigen seid, die es auf diese seltenen Blüten abgesehen haben. Ihr müsst euch also beeilen.

Sonderregeln

Sofern in den folgenden Regeln nichts anderes erwähnt wird, gelten die Standardregeln für Age of Sigmar 3. Edition.

Aufstellung

Gespielt wird auf einem 4′ x 4′ großen Spielfeld.

Die Territorien der beiden Spieler sind jeweils 12“ (1‘) breite Streifen entlang gegenüberliegender Spielfeldkanten.

Gelände können die beiden Spieler in gegenseitigen Einverständnis nach Belieben aufstellen. Könnt ihr euch nicht einigen, baut Andrea das Gelände für euch auf.

Ziele

Zu Beginn der Partie verteilen die Spieler insgesamt 6 Ziele auf dem Spielfeld, die von 1-6 durchnummeriert sein sollten.

Nachdem das Gelände aufgebaut wurde, würfeln die Spieler gegeneinander. Der Sieger platziert das erste Ziel, dann der andere Spieler das zweite und weiter so immer abwechselnd, bis alle 6 Ziele platziert sind. Dabei sind folgende Regeln einzuhalten: Die Ziele müssen mindestens 6“ vom Rand und 12“ von allen anderen Zielen platziert werden. Sie dürfen nicht auf einem unzugänglichen Geländestück platziert werden und müssen weniger als 6“ oberhalb der Tischfläche platziert werden (also auf einem flacheren Hügel oder auf einer kleinen Ruine ist möglich, auf einem hohen Turm oder Hügel nicht)

Nachdem (!) die Ziele verteilt wurden, würfeln die Spieler erneut gegeneinander. Der Sieger platziert seine erste Einheit und wählt damit auch seine Spielfeldseite aus.

Das Welken

Am Ende jeder Runde, also nachdem beide Spieler dran waren, wird zufällig ermittelt, welche der Pflanzen verwelkt. Würfelt dazu mit einem W6 so lange, bis ihr die Nummer eines Ziels ermittelt, das sich noch auf dem Spielfeld befindet.

Alle Einheiten innerhalb von 6“ um dieses Ziel erleiden jeweils eine tödliche Wunde (durch die ätzenden Sporen). Ein Spieler der Tödliche Wunden verhindern könnte, kann darauf verzichten, diese Option einzusetzen. Für jede nicht verhinderte tödliche Wunde auf eine seiner Einheiten erhält der Spieler dann einen Siegpunkt (auf den Klamotten der betroffenen Einheit hat sich wertvoller Nektar abgesetzt, der gesammelt werden kann).

Dann wird dieses Ziel aus dem Spiel entfernt. Wenn ein Spieler die Kontrolle darüber hatte, verliert er diese.

Siegpunkte

Am Ende jedes seiner Züge erhält ein Spieler Siegpunkte:

1 Siegpunkt für jedes Ziel, dass er kontrolliert (gemäß Regeln für Kontrolle von Zielen).

1 zusätzlichen Siegpunkt für jedes Ziel im gegnerischen Territorium, das er kontrolliert.

Vergesst nicht die Siegpunkte die durch Verwelken errungen werden können (s.o.).

Hinweis zu Siegpunkten (weil ich danach gefragt wurde):

Für dieses Szenario werden Siegpunkte nur über den oben genannten Weg ermittelt. Es gibt also keine zusätzlichen Siegpunkte durch strategische oder taktische Vorhaben.

Spieldauer

Die Partie endet nach 5 Runden.

Sieg

Wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Bei Gleichstand ist das Spiel ein Unentschieden.

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