Archiv des Autors: Max Domke

Zenora Kampagne 2019 – Gebiete Menelos & Ruinen von Librion

Neben wichtigen militärischen und strategischen Zielen ist Infrastruktur ein wichtiger Punkt in jedem Krieg. Ohne die passende Logistik ist kein Kampf zu gewinnen.

Daher stellen die nächsten Zwei Gebiete einen besonderen Mehrwert für die Verteidiger (und auch Eroberer) dar.

Diese Verkehrsknotenpunkte ermöglichen es besonders schnell Truppen und Material über den Planeten zu bewegen.

Menelos
Angrenzend an die Wüstengebiete von Zenora befindet sich die Gebirgskette von Menelos, Mit dem bloßen Auge nicht sichtbar verlaufen unter dem Gebirge geheime Tunnel und Schienenlinien welche es ermöglichen Männer und Material mittlerer Größe sehr effizient zu befördern.

Der strategisch wichtigste Punkt dieses Gebietes ist Port Menelos, der Zugangskopf zum unterirdischen Transportsystem.

Kriegsführung in dem hügeligen Gebiet ist sehr beschwerlich, sodass nur besonders geländegängige Fahrzeuge eine Chance haben hier erfolgreich zu sein. Zu schwere oder zu behäbige Fahrzeuge bleiben häufig stecken oder werden gar schwer beschädigt.

Der Zugang zum Port ist ein Labyrinth aus Gängen sodass besonders blutige Nahkampftruppen hier einen Vorteil haben.

Sollte der Port verloren werden, so haben Invasoren freien Zugang zu sämtlichen strategisch wichtigen Punkten des Planeten – das muss um jeden Preis verhindert werden.

Ruinen von Librion
Tief im Zentrum des Planeten befinden sich die Ruinen einstiger Zivilistationen, selbst älter als die Technobarbaren der langen Nacht. Diese bauten riesige Monolithen und Tempelanlagen, welche jetzt das karge Land wie knorrige Wurzeln durchziehen und nur vertrocknete tote Erde übriggeblieben ist.

Trotz guten Klimas scheint kein Leben in den Ruinen von Librion zu gedeihen, keine Pflanzen, keine Tiere und keine Gewässer.

Entdecker die sich zulange dort aufhalten werden Stück für Stück ihrer Lebensenergie beraubt bis von Ihnen nur noch eine staubige Hülle übrig bleibt.

Diese Lebensenergie scheint einen aeonenalten Mechanismus zu betreiben, der sich im Kern der verfallenen Stadt befindet. Dieser ermöglicht es selbst größte Kriegsmaschinen zu einem beliebigen Punkt des Planeten zu befördern.

Doch die Nutzung hat Ihren Preis, den mit jeder Nutzung beraubt die uralte Ruine jeden der sich im Gebiet befindet seiner Lebenskraft. Durch Psionische Macht kann dieser Effekt eingedämmt werden, dies macht das Gelände für erfahrene Psioniker weniger tödlich, diese können sogar die freigesetzte Energie nutzen um die eigenen Kräfte zu verstärken.

Sollte diese Anlage in die falschen Hände geraten und genügend Opfer gebracht werden, sind die Konsequenzen dessen unberechenbar.

Freut euch bereits auf das große Finale, wenn wir die letzten beiden Gebiete vorstellen!

Zenora Kampagne 2019 – Gebiete Shartara & Emphalos

Neben subtropischen Gebieten ist der gesamte Equatorstreifen von Zenora Quintus übersäät mit desolaten Wüsten.

Durch Jahrtausende der toxischen Schwerindustrie und Waffentests sind diese Gebiete kaum bewohnbar. Die Temperaturen schwanken zwischen -30° und +55° und die Gebiete sind von starken Sandstürmen und tektonischen Plattenverschiebungen geplagt.

Von allen Wüstengebieten von Zenora sind die beiden bekanntesten (und gefürchtetesten) die Wüste von Shartara und der große Salzsee von Emphalos.

Shartara
Zahlreiche Klippen und Kluften durchziehen die Wüste von Shartara doch durch die Equatorposition finden sich vereinzelt Telemetrie-Anlagen der Imperial Navy, die dazu dienen Raumschiffen einen festen Ankerpunkt zur Orbitsynchronisation zu bieten.

Ein Ausfall dieser Systeme könnte es für imperiale Verstärkungen unmöglich machen geziehlte Bombardements des Planeten durchzuführen.

Durch elektromagnetische Störwellen ist es nahezu unmöglich mit modernen Augurequipment das Gebiet zu scannen und macht jede Form von Shockangriff unplanbar und damit zur Gefahr für die Reserveeinheiten.

Die starken Temperaturschwankungen erzeugen extreme Windböhen, die es fliegenden Truppen und auch Flugzeugen extrem erschweren sich dort fortzubewegen.

Konventionelle Kriegsführung und schwere Kettenfahrzeuge sind hier besonders im Vorteil.

Emphalos
Der „große weiße Fleck“ Zenoras auf der Landkarte – einst ein riesiger Salzsee der die nördliche und südliche Halbkugel Zenoras trennte.

Doch seit der Zeit der langen Nacht nur noch ein ausgetrockneter Krater in der Erdkruste des Planeten. Technobarbarenstämme verwendeten den See als Elektrolysebecken um gingantische Kriegskolosse zu legieren – geblieben ist nur ausgedörter Salzboden und die Überreste ebendieser Kolosse.

Nach der langen Nacht waren diese nicht aktiv und trotz aller Bemühungen des Mechanicum konnten die altehrwürdigen Kriegsmaschinen nicht zerlegt oder eingeschaltet werden. Mit dem Aufkommen der Warpstürme fingen allerdings einige Schaltkreise dieser Monstrositäten an wieder zu pulsieren. Diese Technologie darf auf keinen Fall in die Hände des Feindes fallen!

Die offene Weite bietet kaum Schutz, weder vor Angreifern noch vor den Elementen und ungeschütze Metalle werden durch das radioaktive Salz sofort angegriffen. Ungeschützte Infanterie überlebt nicht lange in so einer Umgebung. Taifune ziehen über die Oberfläche und sorgen dafür das unlegierte Metalle sofort versetzt werden, nur äüßerst spezialisierte Truppen können sich in so einem Gefilde bewegen.

Damit habt ihr die Hälfte der wichtigen Sektoren gesehen – freut auch auf den Rest.

Zenora Kampagne 2019 – Gebiete Kanaan & Thermopyl VII

Für alle die es nicht mehr auf dem Schirm haben – kommendes Wochenende ist es soweit!

Die Tellurian Warhammer 40k Kampagne Defense of Zenora beginnt und verwandelt für zwei Tage den ruhigen Spieleladen in einen brodelnden Maelstrom des Krieges.

Zenora Quintus – eine Welt am Abgrund

Streitkräfte des Imperiums stellen sich unzähligen Invasoren. Die heiligen Mechanicum Stätten dieses Systems sind unbezahlbar für das Imperium und müssen um jeden Preis verteidigt werden.

Wann?: 24/25.08.2019 09:30 bis 21:00 Uhr
Wo?: Tellurian Games, Stockumer Straße 442, 44227 Dortmund
Anmeldegebühr?: 30,00€ pro Person// Anmeldung bis Freitag bei Max Domke (tel./whatsapp 0157 521 97 407)

Doch nicht nur die Armeen, sondern vor allem die Schlachtfelder werden das Geschick der Verteidiger bestimmen und damit Ihr auf dem Laufenden bleibt stellen wir euch jetzt jeden Tag bis zum Event die Gebiete und deren Geschichte vor.

Heute – das subtropische Gebiet Kanaan und den angrenzenden Mechanicum Komplex Thermopyl VII.

Kanaan Im subtropischen Dschungel von Kanaan befinden sich viele xenozoologische aber auch geologische Einrichtungen von Zenora Quintus.

Verteidigungsanlagen sind rar gesäät allerdings bietet das hügelige Terrain mit dichtem Bewuchs ideale Hinterhaltspositionen um große Kriegsmaschinen zu überfallen.

Eine Besonderheit des Gebietes sind die Bewegungsmeldesensoren die zur Beobachtung diverser Xeno und Tierarten installiert wurden.

Durch auf dem Gebiet verteilte Controlnodes können spezielle Suchscheinwerferanlagen ausgerichtet werden, die es ermöglichen selbst Catachanische Teufel im vollen Sprint zu verfolgen. Angeleuchtete Ziele haben somit kaum eine Chance den Augen der Benutzer zu entkommen…..

Durch die Kontrolle dieses Gebietes könnte dieses System umfunktioniert werden um die Flugabwehr des Planeten zu unterstützen.

Thermopyl VIIDirekt angrenzend an die tropischen Gebiete von Kanaan befindet sich eine geheime Einrichtung des Mechanicum, welche dem Zenoran Machine Cult untersteht.

In einem Labyrinth aus Anlagen, Gängen und Pipelines befindet sich eine versteckte Cogitator Anlage die wichtige Informationen über die Ourouboros Anlage im Herzen von Zenora Prime hat. Zugangsdaten, Codes und Projektdetails die auf keinen Fall in feindliche Hände fallen dürfen.

Viele der Sicherheitsprotokolle der Anlage wurden im Chaos der ersten Tage der Invasion beschädigt oder abgeschaltet. Allerdings können Teile der Selbstschuß und Selbstzerstörungsanlagen spontan aktiv werden.

Schwere Kriegsmaschinen werden große Schwierigkeiten haben sich durch die engen Passagen zu navigieren und jeder Aufprall mit der Umgebung könnte katastrophale Konsequenzen haben. Daher sind hier elitäre Kommando-Truppen eher von Vorteil.

Freut euch auf weitere Infos im laufe der Woche – und wir freuen uns auf euch.

Warhammer 40k – Despair of Zonara Quintus – TEAM CHAOS

Seit gestern haben sich die Verteidiger des Imperiums vereinigt um die Defensive zu planen.

Nun ist es an der Zeit dass alle anderen Streitkräft sich zusammenfinden um sich für die große Offensive zu organisieren.

Vorgestellt werden die verfügbaren Kontingente und Helden die ihr in die Schlacht führen könnt.

Fraktion CHAOS: 27.06.2019 – 19:00 Uhr

Fraktion XENOS: 02.07.2019 – 19:00 Uhr

Anmeldungen für den 20.07/21.07. sind noch bis zum 15.07. möglich – bei Interesse bitte melden!

Warhammer 40k – Despair of Zonara Quintus – Wochenendkampagne

Lange habt Ihr gewartet doch nun ist es endlich soweit….

Nach der unserer PEC 2018 Kampagne im letzten Jahr haben wir viele Anfragen für ein neues Kampagnenangebot für Warhammer 40k bekommen.

Kritik und Lob wurden berücksichtigt und das Ergebnis ist eine actiongeladene Wochenendkampagne – das Schicksal eines ganzen Systems liegt in euren Händen!

Wann?: 20.+21.07.2019 – ab 09:00 Uhr

Wo?: Bei uns auf dem Innenhof und in den Räumen

Was?:
Geleitete narrative Kampagne auf 8 simultan laufenden Schlachtfeldern mit bis zu 32 Spielern.
Organisiert in meheren Fraktionen mit Kommandostruktur.
Festgelegte Armeelisten die den Streitkräften dieses Konfliktes entsprechen und unerwartete Weltereignisse die den Kampf ausgewogen und interessant halten.
Siegerehrung und Eingravur in die Tafel der Helden und Eroberer von Zenora.

Bewerbt euch im laufe der nächsten 4 Wochen auf die Kontingente und haltet Ausschau nach unseren Ausschreibungen zur Organisation!

Der erste Meeting Abend für die Fraktion IMPERIUM findet am 25.06 statt – wir freuen uns auf euch!

Zenora Quintus – eine Welt am Abgrund

An den Rändern des Segmentum Tempestus steht das Zenora System am Rande der Vernichtung. Seit vielen Jahrtausenden in fester imperialer Hand, leistet das System seinen Beitrag zum Erhalt der Menschheit.

Als größter Hub des Wissens seit der Zeit von Prospero sind die Planeten Zenoras Hauptlieferant und Kurator des Wissens für das gesamte Imperiale Segmentum.

Die Archivarien von Quintus sind hierbei besonders reich an STCs und Aufzeichnungen aus der Zeit des großen Kreuzzuges – manche behaupten sogar aus der Zeit davor.

Das Mechanicum zeigte daher seit jeher großes Interesse an der Sicherheit (und Vollständgkeit) der Aufzeichnungen und ist daher Schutzpatron des Systems.

Regelmässige Orkinvasionen, sowie Angriffe von Aeldari Piraten haben seit der Zeit des großen Bruderkrieges die Verteidigungen des Systems getestet und sind gescheitert. Doch der wahre Feind von Innen arbeitete stets im Dunkeln……

Ein Warpriss trennt das Zenora-System auf

Ein plötzlicher Warpriss teilte die 5 Planeten des Systems komplett von einander ab und macht Kommunikation quasi unmöglich.

Der Hauptplanet, Quintus, schaffte es dennoch einen Hilferuf auszusenden……. doch wird er gehört?

Weitere Infos folgen! Bleibt auf dem Laufenden!

 

 

 

Warhammer 40K Kill Team Kampagne – Reboot

Aufgrund einer Quer-und Neueinsteiger in der Kampagne haben wir uns dazu entschieden einen kompletten Neustart zu wagen. Viele konnten ihre Teams ausprobieren und Grundmechaniken von Kill Team kennenlernen.

Daher bieten wir jetzt allen Interessierten nochmal die Möglichkeit auf einen Reboot.

Anders als in der vorherigen Kampagne bekommt Ihr diesmal die Gelegenheit ein Roster aus 20 Operatives zu erstellen aus denen ihr vor Antritt der Mission wählt.

Damit habt ihr im Vorfeld die Möglichkeit wichtige Rollen mehrfach zu besetzen, sodass im (nicht wirklich vermeidbaren) Fall des Todes eines Operatives nicht eure gesamte Kommandostruktur einbricht.

Pro Monat gibt es zwei Spielabende an denen Ihr aus einem von 4 Szenarien auswählt.

Am Ende jedes Monats müsst Ihr aber jedes gespielt haben.

Die Szenarien werden direkt am Spieleabend vorgestellt, bringt also bitte euren gesamten Kader mit!

Im dritten Monat bekommt Ihr die Gelegenheit euren Kader um einen Anführer aus der „Kommandeure“ Erweiterung zu vergrößern.

Diesen wählt ihr dann aus und er wird zum 21. Mann eures Kill Teams.

Aufgaben und Ziele:

Jedes Szenario ermöglicht eine, oder mehrere, der 4 Ressourcen zu ergattern.

Diese benötigt ihr um eure Macht auszubauen und in der Wertung nach oben zu rutschen.

Der Spieler mit den meisten Ressourcen am Ende jedes Monats erhält eine Sonderehrung – und am Ende des letzten Monats den Sieg der Kampagne.

Doch Vorsicht! Fällt eine euerer Ressourcen auf Null so verliert ihr den Anspruch auf den Sieg und tretet der Guerillia-Seite bei und bekommt die Gelegenheit den Verbleibenden Spielern den Sieg möglichst schwer zu machen.

Anmeldung

Die Anmeldung erfolgt vor Ort im Laden und ihr erhaltet gegen euren Spielerpass.

Gezahlt wird an jedem Spieleabend (3,00€), sodass Ihr jederzeit die Möglichkeit habt auszusetzen oder wieder einzusteigen.

Start und Spielabende:

Der Startschuss erfolgt am Di. 04.06.2019 um 19:00 Uhr im Ladengeschäft.

Danach planmässig alle 14 Tage immer Dienstags um 19:00 Uhr.

Warhammer 40K Kill Team Kampagne – Tombs of Solemnace

Riesige Schlachten prägen das 41. Jahrtausend. Doch Kriege werden nicht nur in den großen Gefechten entschieden. Manchmal entscheiden einzelne mutige Helden über den Ausgang planetenweiter Ereignisse in kleinen aber entscheidenden Missionen.

Diese Gelegenheit bekommt auch ihr bei unserer Tombs Solemnace – Kill Team Kampagne für Warhammer 40K.

Im Staub der Zeit gefangen – der Planet Solemnace

Erkundet gemeinsam mit den anderen Spielern die geheimnisvolle und (mutmaßlich) verlassene Tombworld von Solemnace und kämpft um die Kontrolle über die verborgenen Schätze des Planeten.

Sammelt wichtige Ressourcen und Informationen um am Ende an der Spitze zu stehen oder führt als Guerilla einen verbitterten Vernichtungskrieg gegen eure Feinde um am Ende der „Last Man Standing“ zu sein.

Auszeichnungen und Kriegsbeute für mutige Teilnehmer

Die nächsten 12 Wochen werden ihr immer wieder die Gelegenheit haben anzutreten in einzigartigen narrativen Missionen.

Erstellt euch einen Battlepass und lasst den an jedem Spielabend stempeln. Am Ende jedes Monats wir immer ein Etappensieger gekrönt und ab dem zweiten Monat gibt es für „Veteranen“ Auszeichnungen und Kriegsbeute.

Voraussetzung ist eine gültige Kill Team Kampagnen Liste von 100 Punkten zum Start – diese werden aber im Laufe der Kampagne mehr. Teilt uns bitte eurer Roster mit und füllt vor Ort euren Battlepass aus.

Die Teilnahme ist offen und kann noch bis zum Ende der zweiten Etappe (Februar) vorgenommen werden. Je Etappe werden dafür 500 Credits (5,00 €) beim Tech-Magos des Tellurian fällig.

Beginn der ersten Mission ist der 08.01.2019 um 18:30 auf dem Kommandodeck des Tellurian Games.

Möge der Imperator euch beistehen!

Planetary Escalation – Chapter (Tellurian) Approved

Auf dem Amboß der Schlacht geschmiedet, gibt es für die Kampagne einige Regeländerung die ab sofort in Kraft treten.

Unser Kampagnenlogo – bald auch für euch auf T-Shirt erhältlich!

Hier einmal ausführlich alles zusammengefasst:

  • Grundsätzliches
    • Modelle dürfen nur in die Schlacht geführt werden, wenn sie den international annerkannten 3-Farben-Tabletop-Standard erfüllen. Modelle die dieses am Spielabend nicht erfüllen dürfen nicht in die Schlacht geführt werden.
    • Wir spielen ein „weiches“ WYSIWYG (what you see is what you get) – das bedeutet das am Modell die Funktion dargestellt werden soll. Beispielsweise ist ein schwerer zweihändiger Streitkolben okay als Thunderhammer, aber nicht als Kettenschwert oder Energieschwert. Klärt bitte mit eurem Spielpartner genau die einzelnen Einheiten und Ausrüstungen ab, keiner mag böse Überraschungen!
    • Alle Modelle des Matched Play definiert in den WH40k Grundregeln dürfen gespielt werden (auch Forge World). Conversions oder drittanbieter Modelle müssen unserem „weichen“ WYSIWYG folgen.
    • Und natürlich pro forma: Grundsätzliche Verhaltensgrundregeln der zivilisierten Welt gelten auch in unseren heiligen Hallen. Beleidigungen oder Provokationen gegen Personen oder Betrugsversuche führen zur Verwarnung und bei Wiederholung zum Ausschluss von der Veranstaltung.
  •  Spielabende/Kampagnenetappen
    • Die Spielabende setzen sich aus den Paarungen eines Kampagnenzuges zusammen.
    • Der Abstand zwischen den Spielabenden einer Etappe beträgt ca. 1 Woche
    • Termine werden grundsätzlich im Doodle vorgegeben und es kann abgestimmt werden
  • Kampagnenzüge und Zugabfolge
    • Die Kampagnenzüge werden jetzt im Vorfeld über WhatsApp in der Kampagnengruppe abgehandelt.
    • Dort wird im Vorfeld die zufällige Initiativereihenfolge bestimmt und ihr bekommt die Chance in Echtzeit die Kampagnenzüge zu spielen.
    • Die daraus resultierenden Spielpaarungen werden dann an den Spielabenden gespielt.
  • Angriffe und Bewegungen im Kampagnenzug
    • Alle Angriffe und Bewegungen werden in der Zugabfolge abgehandelt, treten aber erst am Ende des Kampagnenzuges in Kraft. Alle Spieler die besetzte Gebiete angreifen oder verteidigen haben also bis zum Ende der kompletten Abfolge Zeit sich zu entscheiden wo angegriffen und verteidigt wird.
    • Bewegungen auf der Karte können immer nur auf angrenzende Gebiete durchgeführt werden ODER auch in den Orbit. Monde dürfen nur von Wastelands oder aus dem Orbit heraus betreten werden. Nach wie vor dürfen immer nur maximal 2 Spieler auf einem Mond sein.
    • Bewegungen und Angriffe können (außer euer Volk hat eine andere Regel) nur mit eurem Aktivkontingent in Verbindung mit dem Garnisonskontingent gemacht werden.
      • Beispiel 1: Nico kontrolliert 2 Gebiete. Auf beiden befindet sich das Garnisonskontingent. Auf Gebiet 1 hat Nico 750 Punkte Necrons, auf Gebiet 2 nur 250 Punkte. In seiner Phase entscheidet sich Nico ein zusätzliches Gebiet, Gebiet 3, zu erobern und bewegt sich mit den Streitkräften von Gebiet 1 dorthin. Er trifft dort auf einen Gegner, Jonas, und es kommt zur Schlacht. Nico führt 750 Punkte + Garnisonskontingent in die Schlacht, während Jonas leider nur sein Garnisonskontingent zur Verteidigung hat.
      • Beispiel 2: Jonas hat aus der oben beschrieben Situation heraus während seines Kampagnenzuges eine Bewegung mit seinen 1000 Punkten Aktivkontingent (+Garnisonskontingent – automatisch dabei) in Richtung eines feindlichen Gebietes gemacht. Allerdings möchte er Gebiet 3 nicht hergeben, will aber auch dem gerade angegangenen Feind keine offene Flanke anbieten. Daher entscheidet sich Jonas am Ende seines Kampagnenzuges dazu, sein eigenes Gebiet zu verteidigen. Er anulliert damit seine Bewegung und sein Aktivkontingent bleibt auf dem Gebiet stehen aus dem es kam. Es kommt zur Schlacht zwischen Nicos 1250 Punkten Necrons und dem Garnisonskontingent von Jonas Tau.
      • Beispiel 3: Aus der oben beschriebenen Situation heraus entscheidet sich Jonas dazu am Ende des Kampagnenzuges eine Blaue Ressource auszugeben um eine Einheit mit 10+ Wunden von einem beliebigen Gebiet in ein Gebiet seiner Wahl zu verschieben. Er verschiebt einen Riptide in Gebiet 3 um bei der Verteidigung zu helfen. Es kommt zur Schlacht zwischen Nicos 1250 Punkten Necrons und dem Garnisonskontigent von Jonas + einen Riptide vom Aktivkontingent.
  • Gefechte/Allianzen
    • Am Ende des Kampagnenzuges dürfen Spieler sich auch dazu entscheiden ein Gebiet kampflos aufzugeben. Wenn sie dies tun ziehen sich sich automatisch auf das nächste von ihnen kontrollierte Gebiet oder in den Orbit zurück
    • Wenn ein Gebiet von einer Allianz erobert wird, werden die Ressourcen für die Eroberung beiden Spielern der Allianz zur Verfügung gestellt. Es kann nach wie vor aber nur ein Spieler die Kontrolle behalten, wenn sich keiner dazu entscheidet das Feld zu verlassen ist das Gebiet umkämpft und zählt am Ende der Kampagne keinen Einfluß.
  • Ressourcen
    • Ressourcen bringen abhängig von deren Farbe am Ende der Kampagne Einfluß. Weiß – 1 EP; Grün – 2 EP; Blau – 4EP; Rot – 5EP
    • Alle Ressourcen Typen sind zum entsprechenden Umrechnungskurs tauschbar, davon ausgenommen sind Rote.
    • Ressourcen können ausgegeben werden um folgende Taktische Optionen am Ende eines Kampagnenzuges einzusetzen: Weiß – Eine beliebige INFANTERIE Einheit verschieben; Grün – Eine beliebige Einheit mit weniger als 10 W verschieben; Blau – Eine beliebige Einheit mit mehr als 10 W verschieben; Rot – Eine gegnerische Einheit zufällig bestimmt vor der Schlacht aus dem Spiel nehmen (Kriegsherren und Einheiten mit mehr als 20 W ausgenommen)
  • Terminausfall
    • Bei Ausfall an einem Spieleabend hat der Spieler die Möglichkeit (mit Ausnahme der letzten Spieletappe) EIN GEBIET einzufrieren, welches nicht die Hauptstadt ist. Dieses Gebiet darf nicht eingenommen werden, sondern nur umkämpft (keine Ressourcen für beide Parteien).

 

 

Planetary Escalation – Ende der zweiten Etappe

Die zweite Welle ist überstanden – der Kampf um die Vorherrschaft beginnt!

Am Ende des zweiten Etappe unserer Escalation Kampagne zeigen uns die Teilnehmer deutlich, dass sie die Namensgebung der Kampagne nicht falsch verstanden haben.

Position aller Spieler am Ende der zweiten Etappe

Die äußeren Verteidigungsringe des Planeten wurden rasch überwunden, sodass bereits am Ende der zweiten Etappe eine Schlacht um die Hauptstadt des Planeten selbst entbrannte.

Die Top 5 Aktuell:

  1.  Dominic – Mephrit Necrons. Der absolute Gewinner der Runde. Hat die Necron Allianz gebrochen und Nicos Wagnis die Hauptstadt früh zu erobern zerstört. Trotz Nachteile als Angreifer und dem zufälligen Verlust einer Einheit Destroyer (Nico setzte eine Rote Münze ein), konnte er durch Mobilität die Mission gewinnen und die Mitte damit erobern,

    Schwere Feuerunterstützung der Sautekh Dynastie

    Feindliche Linien der Necrons, die Zeit der Allianz ist vorbei!

  2. Marius – Aeldari. Leise und unauffällig aber dennoch schlagkräftig hat er in dieser Runde drei Gebiete erfolgreich gehalten, und sich gleichzeitig die Möglichkeit auf einen Angriff aud die Hauptstadt erarbeitet.
  3. Joshua – Druhkhari. Ganz ohne Spiel – und im zweiten Durchlauf nicht mehr anwesend. All das hat Joshua nicht davon abgehalten ungestört zwei sehr zentrale Gebiete einzunehmen und zu halten.
  4. Lt.Col.Melchett – Cadia. Hat als normaler Mensch das geschafft woran die übermenschlichen Astartes gescheitert sind. Mit zurückhaltender eiserner Disziplin hat er die Black Legion von ihrem heiß geliebten Mond vertrieben und sich drei Gebiete gesichert. Bislang kein Schritt zurück.

    Abbadon auf dem Weg in die Reihen der Cadianer

  5. Raphael – Thousand Sons. Die Söhne von Magnus fühlen sich sehr wohl auf ihrem Mond und geben nicht einen Meter dort Platz. Obwohl er nur ein Gebiet kontrolliert, sitzt er auf einem Haufen Ressourcen durch seine Armee-Fähigkeit. Augen auf!

 

Besondere Ehrungen:

Marcel – Dark Angels. An einem Spielabend durfte Sammael die Köpfe von Ahriman und Abbadon sein eigen nennen! Respekt dafür!

Eye of the Tiger….äh… Lion!

Sascha – Genestealer Cult. Der Spieler der einen Wraithlord sieht und eine einfache Frage stellt: Will it blend? 52 Angriffe später kannten wir die Antwort.

Nom Nom Nom

Nico – Sautekh Necrons. Für die Bewahrung der Ruhe obwohl sein Gegenspieler von 6 vernichteten Tomb Blades 5 zurückgeholt hat.

I’ll be back

 

Haltet die Augen offen, in Kürze gibt es ein Regelupdate für die kommenden Etappen sowie die Aufforderung zur Terminfindung.

 

 

Planetary Escalation – Verbesserungen Necrons

Aus dem Staub des Planeten Scintilla erheben sich mächtige Grüfte, die unglaubliche Schätze für die Herrscher der Necron Dynastien beinhalten.

Armeen, deren Kriegsherr zu den NECRONS gehört, dürfen nun EINE Verbesserungskarte auswählen.

Die Reihenfolge ist zufällig und wird in der Gruppe bekannt gemacht.

Beachtet bitte, dass keine Karte zwei Mal ausgewählt werden kann.

 

hr habt diese Galaxie zehntausend Jahre lang beherrscht, doch auch nach all dieser Zeit habt ihr kaum Erreichtes vorzuweisen. Ein Versagen in diesem Ausmass muss ebenso niederschmetternd zu ertragen sein, wie es erbärmlich anzusehen ist

+++ Imotekh der Sturmherr zu Marschall Helbrecht während der Schlacht um Schrödinger VII +++