Age of Sigmar Legacy Kampagne 2020 – Szenario Nummer 2

Das magische Quecksilber der Mondquelle

Vorgeschichte

Ihr seid unterwegs auf einer neuen Mission. Dieses mal sollt ihr in Chamon, dem Reich des Metalls lebendiges Quecksilber aus einer magischen Quelle sammeln. Dieses magische Quecksilber ist nur währende weniger Minuten der Vollmondphase potent. Ihr habt also nur ein kurzes Zeitfenster, um eure Sammelgefäße zu füllen.

Nach einigen Tagen der Reise durch Chamon habt ihr eine kleine Ortschaft erreicht in deren Nähe die Quelle liegen soll. Ihr beschließt, in dem Örtchen zu rasten, bemerkt aber auch eine weitere Gruppe, die dort am anderen Ende des Ortes ebenfalls ihr Lager aufgeschlagen hat. Ob die auch hinter dem magischen Quecksilber hinterher sind?

Während euer General über den Karten grübelt, um die morgige Route aus zu baldovern, schleicht ihr euch rüber zum gegnerischen Lager und bemerkt entzückt, dass der Gegnerische Anführer alleine dort sitzt und völlig in irgendwelches Kartenmaterial versunken ist. So könnt ihr ihn überraschen, KO schlagen, fesseln und fortschleppen.

Gut gelaunt lauft ihr zu eurem eigenen Lager zurück, um eurem Chef die frohe Botschaft zu überbringen. Allerdings: Euer Chef ist weg, das Lager wurde verwüstet, und Fußspuren deuten darauf hin, dass euer Anführer verschleppt wurde.

Upps!

Ganz klar. Ihr müsst euren Chef befreien. Und natürlich immer noch die Aufgabe erfüllen, denn die Vollmondphase ist kurz und ihr habt nur wenig Zeit, das Quecksilber aus der Quelle zu schöpfen.

Vielleicht lässt der Gegner ja mit sich reden?

Sonderregeln

Sofern in den folgenden Regeln nichts anderes erwähnt wird, gelten die Standardregeln für Age of Sigmar.

Chamon

Die Partie findet im Reich des Metalls, Chamon, statt. Es gelten daher die Regeln wie auf Seite 103 des Handbuchs des Generals 2020 beschrieben.

Den gefangenen Helden auswählen

Bevor das Spiel beginnt, wählt jeder Spieler ein Modell aus der gegnerischen Aufstellung als seinen Gefangenen aus. Es kann jedes beliebige Modell gewählt werden, ein einzelner Held genau so wie ein bestimmtes Modell aus einer Einheit oder ein Monster. Dieses Modell wird bei der Aufstellung nicht mit auf dem Spielfeld aufgestellt. Siehe „Der Gefangene“ weiter unten.

Aufstellung

Gespielt wird auf einem 3′ x 3′ großen Spielfeld.

Die Territorien der beiden Spieler sind jeweils 8“ breite Streifen entlang gegenüberliegender Spielfeldkanten.

In der Mitte des Spielfelds wird ein Ziel platziert. Dieses repräsentiert die magische Quelle. Die Quelle zählt für alle praktischen Belange als Ziel (siehe Grundregeln S. 236).

Das übrige Gelände könnt ihr nach Belieben aufstellen. Es müssen aber mindestens 3“ um die Mitte frei von Gelände bleiben.

In der Aufstellungsphase platziert jeder Spieler bevor er seine erste Einheit auf das Feld stellt, einen weiteren Zielmarker innerhalb seines eigenen Territoriums. Dieser Zielmarker muss mindestens 3“ Abstand zum Spielfeldrand und zu allen Geländestücken haben. Er repräsentiert den gefangenen Helden der Gegenseite.

Der Gefangene

Der gefangene Held wird, bis er befreit wurde, für alle praktischen Belange als Ziel behandelt. Er kann keinerlei Fähigkeiten einsetzen (er ist gut verschnürt, geknebelt, unter magischer Kontrolle oder sonst was) und zählt als nicht auf dem Spielfeld befindlich.

Der Spieler, der einen gefangenen Helden kontrolliert (Siehe Ziel kontrollieren im Grundregelwerk auf Seite 236) kann jederzeit, auch während der gegnerischen Phase, den Gefangenen befreien. Es wird dann sofort das Modell des ehemals gefangenen Helden so nahe wie möglich am Ziel aufgestellt und der Zielmarker entfernt. Das gegnerische Modell unterliegt sofort allen normalen Regeln. Der Spieler, zu dessen Armee das befreite Modell gehört, kann es sofort zu seinem General erklären.

Und ja, die Regeln erlauben es, den Gegnerischen Gefangenen selber zu befreien und dann sofort auf ihn ein zu prügeln. Wenn ihr denn so etwas unehrenhaftes machen wollt.

Geiselaustausch

Ihr könnt in dieser Partie mit dem Gegner verhandeln und beliebige Abmachungen treffen. Im Rahmen von solchen Verhandlungen dürft ihr auch bereits gewonnene Siegpunkte aus dieser Partie tauschen, ebenso wie Kommandopunkte oder was auch immer euch sonst noch einfällt. Beide Spieler müssen sich mit einer Abmachung einverstanden erklären, bevor sie wirksam ist.

Abmachungen sind nicht bindend, aber sollte ein Spieler seinen Teil der Abmachung nicht einhalten, erhält der andere Spieler sofort Siegpunkte (siehe unten). Ausnahme: Wenn der Spieler ohne eigenes Verschulden seinen Teil der Abmachung nicht mehr erfüllen kann, gibt es diese Siegpunkte nicht.

Bei Auslegungsstreitigkeiten entscheidet Andrea.

Spieldauer

Die Partie endet nach 5 Runden.

Siegpunkte

Am Ende jeder Runde (also nachdem beide Spieler dran waren) werden Siegpunkte verteilt:

  • Du hast noch immer den gegnerischen Helden in Gefangenschaft, bzw. kontrollierst das Ziel, das ihn repräsentiert = 1 Siegpunkt (im Laufe der Partie kann man hierüber also maximal 5 Siegpunkte sammeln, um so mehr, je länger der gegnerische gefangene Held in deiner Kontrolle bleibt)
  • Dein eigener, ehemals gefangener Held ist befreit und noch am Leben = 1 Siegpunkt (im Laufe der Partie kann man hierüber also maximal 5 Punkte sammeln, um so mehr, je früher der eigene gefangene Held befreit wird)
  • Du kontrollierst die Quelle = 1 Siegpunkt
  • Dein Gegner hat in dieser Runde seinen Teil einer Abmachung nicht eingehalten = 1 Siegpunkt pro Rundenzahl (also 1 in der 1. Runde, 2 in der 2. Runde usw.). Diese Belohnung wird nur einmal gewährt, egal wie viele Abmachungen diese Runde nicht eingehalten wurden. Wenn beide Spieler sich in der selben Runde nicht an Abmachungen gehalten haben, erhält keiner von ihnen diese Belohnung.