Age of Sigmar Kampagne 2020 – Szenario 1

Hintergrund

Eure Armee arbeitet für einen einflussreichen und mächtigen Magier. Entweder stammt er aus eurem Volk, oder er hat euch für gutes Geld angeheuert. Das könnt ihr euch selber überlegen. Er wird euch die ganze Kampagne über „begleiten“, also gebt ihm ruhig einen Namen und ein wenig Hintergrund.

Eure Aufgabe ist es, verschiedene, sehr seltene magische Zutaten zusammen zu tragen. Das ist eine durchaus gefährliche Aufgabe, denn die Suche führt euch in abgelegene Winkel der Reiche der Sterblichen und ihr seid oft nicht die einzigen, die diesen seltenen Ingredenzien auf der Spur sind.

Eure erste Mission führt euch nach Shyish ins Reich des Todes. Dort sollt ihr Schlupffedern einer Nachtkrähe sammeln. Nachtkrähen sind sehr seltene Tiere die nur im Reich des Todes leben und nur alle paar Jahrzehnte mal ein Ei legen. Eine frisch geschlüpfte Nachtkrähe verliert unmittelbar nach dem Schlüpfen ihre erste Federschicht und diese Schlupffedern lösen sich schnell auf, wenn sie nicht sofort eingesammelt und gesichert werden.

Euer Auftraggeber hat durch Magie heraus gefunden, wo im Reich des Todes ein Nachtkrähenei kurz vor dem Schlüpfen zu finden ist. Am Besten schlagt ihr es auf um die Krähe direkt zu befreien. Und dann sammelt so viele Schlupffedern ein wie möglich.

Der Magier gibt euch auch noch einen Knallkörper mit. Den könnt ihr zünden um die Krähe auf zu scheuchen, falls sie sich irgendwohin flüchten sollte, wo ihr nicht an sie dran kommt.

Durch ein magisches Portal seid ihr nach Shyish gelangt und seid der Wegbeschreibung eures Auftraggebers gefolgt. Tatsächlich findet ihr bald das gesuchte Ei. Aber offenbar seid ihr nicht die einzigen, die auf der Suche nach diesen seltenen Federn sind. jetzt heißt es schnell zu handeln.

 

Regeln für das erste Szenario

Sofern die Regeln unten nichts anderes sagen, gelten die Standardregeln von Age of Sigmar.

Die Partie findet im Reich des Todes Shyish statt. Es gelten die Regeln für Schlachten im Reiche des Todes, wie auf S. 106 im Handbuch des Generals 2020 beschrieben.

Gespielt wird auf einem 3’x3′ Spielfeld.

Gelände kann nach Belieben aufgestellt werden, aber 6″ um die Mitte herum müssen frei bleiben.
Das Szenario spielt im Reich des Todes, also wählt das Gelände nach Möglichkeit thematisch passend aus.

Aufstellungszonen (und Territorien der Spieler) sind jeweils 8″ tiefe Streifen entlang von zwei gegenüberliegende Spielfeldkanten.

Das Ei und die Nachtkrähe

In der Mitte des Spielfeldes wird ein Ei* plaziert.

Das Ei zählt für alle Spieler als gegnerisches Modell. Es hat keinen Rüstungswurf und 10 Lebenspunkte. Es führt selber keine Angriffe aus und bewegt sich nicht. Sollten für irgendwelche Effekte andere Spielwerte für das Ei benötigt werden, hat es überall einen Wert von 4.

Sobald das Ei „getötet“ wurde, wird das Modell entfernt und durch einen Vogel* ersetzt. Dieser Vogel führt sofort eine Fluchtbewegung aus (siehe unten).

Der Vogel zählt für alle praktischen Belange als Ziel (siehe Grundregeln S. 236).

Fluchtbewegung

Wenn der Vogel eine Fluchtbewegung ausführt, bewegt er sich 2W6″ in eine zufällige Richtung. Er gilt dabei als fliegend.
Sollte er seine Bewegung nicht an einem freien Ort beenden können, bewegt er sich so lange in der selben Richtung weiter, bis er einen freien Ort erreicht, an dem sein Modell abgestellt werden kann. Beachte dass er als Ziel keinerlei Mindestabstände zu anderen Modellen einhalten muss.
Stößt er bei seiner Bewegung an den Spielfeldrand, wird von dort aus eine neue zufällige Richtung ermittelt die zurück auf das Spielfeld führt. Der Vogel setzt dann seine restliche Bewegung in die neue Richtung fort.

Zu Beginn jeder Runde, bevor die Initiative ermittelt wird, führt der Vogel automatisch eine Fluchtbewegung aus.

Knallkörper

Jeder Spieler kann außerdem einmal pro Spiel seinen Knallkörper zünden. Dies kann in einer beliebigen Spielphase geschehen, auch wenn eigentlich gerade der Gegner dran ist, es darf aber nicht eine bereits begonnene Aktion unterbrechen. Der Vogel führt dann sofort eine Fluchtbewegung aus.

Siegpunkte

Am Ende jeder Spielrunde (nachdem alle Spieler dran waren) wird überprüft, wer das Ziel „Vogel“ kontrolliert. Dieser Spieler erhält einen Siegpunkt.
Wer am Ende der 5. Runde den Vogel kontrolliert, erhält stattdessen 3 Siegpunkte.

Ende der Partie

Die Partie endet nach der 5. Runde.

Sieger der Partie ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Bei Gleichstand endet die Partie unentschieden.

* Andrea stellt entsprechende Modelle zur Verfügung