AOS Legacy Kampagne – Szenario Nummer 8

Hastur

AOS Legacy Kampagne 2019 Szenario 8

Vorgeschichte

Der Abpfiff des Fußballspiels hallt über das blutgetränkte Spielfeld. Aber er endet nicht. Das schrille Pfeifen scheint endlos weiter zu gehen, bis ihr erkennt, dass es das Kreischen der Wahnsinnigen Zuschauermenge ist.

Ihr merkt, dass ihr mit kreischt. „Hastut, Hastur, Hastur“ hallt es durch euren Kopf. Wieder und wieder und wieder. Ein gelber Schleier legt sich über euren Blick und ihr grölt und schreit mit der Menge, während ihr beobachtet, wie der Fussball pulsiert und wächst und sich auffaltet. Von innen stülpen sich Tentakel nach außen. Mäuler erscheinen zwischen den Falten aus denen sich weitere Tentakel ausstülpen.

Mit Schrecken erkennt ihr, dass Hastur selber in diese Realität hinein quillt. Durch einen Riss im Gefüge der Realität, den ihr selber mit geöffnet habt. Durch eure Teilnahme an den blutigen Ritualen habt ihr die Opfer gebracht und die magischen Runen mit Blut in den Boden gemalt, die Hasturs Erscheinen erst ermöglicht haben. Jetzt wird er in diese Welt quellen und alles zwischen seinen Tentakeln verschlingen.

Der Schock dieser Erkenntnis reißt euch aus eurer Trance. Ihr schüttelt den Effekt ab und verdrängt den Namen Hastur aus euren Köpfen. Ihr müsst ihn aufhalten, bevor er zu stark wird. Aber das dürfte schwer werden. Hastur ist extrem stark und er wird mit jeder Sekunde stärker. Ihr habt nur noch wenig Zeit, bis so viel von ihm in diese Realität gequollen ist, dass er nicht mehr auf zu halten ist.

Ihr seht euch um. Einige eurer Gegner scheinen auch den Bann des Rituals abgeschüttelt zu haben. Sie mögen normalerweise Feinde sein, aber unter diesen Umständen gibt es vielleicht einen größeren Feind zu besiegen.

Sicher ist nur eines: Wenn ihr Hastur nicht schnell aufhaltet, werdet ihr alle sterben.

Regeln des Szenarios

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln von Age of Sigmar.

Sonderregeln

Dieses Szenario läuft ein bisschen anders ab, als ihr das vielleicht von meinen „normalen“ Szenarien gewohnt seid. Vor Allem was die Möglichkeiten der Interaktion der Spieler untereinander angeht. Also studiert diese Regeln bitte sorgfältig, eher ihr mit der Partie anfangt.

Massenkampf

Es gibt in dieser Runde keine Spielpaarungen. Stattdessen wird die Spielleitung verschiedene Termine anbieten und versuchen, jeweils so viele Spieler wie möglich an einen Tisch zu bekommen für eine (bzw mehrere) gemeinsame Großschlacht(en) gegen Hastur.

Während des Spiels gibt es in jeder Runde nur jeweils eine Phase jeder Art. Innerhalb jeder Phase handeln alle Spieler ihre jeweiligen Aktionen dieser Phase ab.

Innerhalb eines Bündnisses (siehe unten) können sich die Spieler beliebig absprechen, was die Reihenfolge der Aktionen angeht. Gibt es mehrere Bündnisse, würfeln diese jede Runde gegeneinander die Initiative aus.

Eine Runde sieht also so aus:

1. Heldenphase: Alle Spieler führen, ggf. in Initiativreihenfolge, alle Aktionen aus, die sie sonst in der Heldenphase machen würden.

2. Bewegungsphase: Alle Spieler führen, ggf. in Initiativreihenfolge, alle Aktionen aus, die sie sonst in der Bewegungsphase machen würden.

3. Fernkampfphase: Alle Spieler führen, ggf. in Initiativreihenfolge, alle Aktionen aus, die sie sonst in der Fernkampfphase machen würden.

4. Angriffsphase: Alle Spieler führen, ggf. in Initiativreihenfolge, alle Aktionen aus, die sie sonst in der Angriffsphase machen würden.

5. Nahkampfphase: In initiativreihenfolge aktivieren die Spieler reihum jeweils eine Einheit für den Nahkampf, so lange, bis alle Einheiten die das können einmal gekämpft haben.

6. Hastur agiert und holt sich seine Opfer (siehe unten)

7. Kampfschockphase: Alle Spieler führen, ggf. in Initiativreihenfolge, alle Aktionen aus, die sie sonst in der Kampfschockphase machen würden.

8. Ende der Runde.

Ja, das bedeutet, es gibt in jeder Runde nur eine Nahkampfphase, jede Einheit kämpft also nur einmal pro Runde, nicht wie in normalen Spielen potentiell zweimal!

Spielfeld

Abhängig von der jeweiligen Spielerzahl und der Anzahl der Bündnisse in einer Partie wird Andrea die Größe des Spielfeldes und die Aufstellungszonen festlegen und das Gelände aufbauen.

Ein Modell von Hastur wird von Andrea gestellt. Es steht immer in der exakten Spielfeldmitte.

Handelsware

Zu Beginn der Partie erhält jeder Spieler ein Beutel mit Markern und zwar:

Grüne Marker die seine in den bisherigen Partien errungenen Siegpunkte repräsentieren und

Blaue Marker die seine aktuell gesammelten magischen Kristalle repräsentieren.

Während der Partie können die Spieler diese Marker beliebig untereinander tauschen und Handeln. Hierfür kann das Spielgeschehen jederzeit unterbrochen werden, auch mitten in einer Aktion (zum Beispiel nach dem Treffer- aber vor dem Verwundungswurf eines Angriffs). Fasst euch aber bitte kurz um das Spiel nicht zu sehr zu verzögern.

Hierbei ist theoretisch alles möglich. Zum Beispiel: „Ich geben dir zwei Siegpunkte, wenn du einen magischen Kristall einsetzt um den Sondereffekt X aus zu lösen“, „Ich gebe Dir einen magischen Kristall, wenn du den Zauber nicht auf meine Einheit machst, sondern auf die da!“, „Ich tausche zwei magische Kristalle gegen einen Siegpunkt“, „Ich gebe dir 3 Siegpunkte, wenn du deine Einheit näher an Hastur heranstellst, damit die gefressen wird, und nicht meine“, „Ich gebe dir einen Siegpunkt, wenn du mir eine Cola mit bringst“ usw. Alle an einem Handel beteiligten Spieler müssen mit dem Handel einverstanden sein, sonst findet er nicht statt. Handel können öffentlich oder auch im Geheimen stattfinden. Jeder Spieler muss aber über alle Handelsgeschäfte die er macht Buch führen, und dieses Protokoll nach der Partie bei der Spielleitung abgeben. Sollte die Spielleitung bei der Sichtung dieser Protokolle zu der Überzeugung kommen, dass ein Spieler sich beim Handeln einfach nur als „Königsmacher“ betätigt hat und zum Beispiel alle seine Siegpunkte ohne sinnvolle Gegenleistung an seinen besten Freund verschenkt hat, kann und wird die Spielleitung dem Empfänger diese Punkte nachträglich wieder entziehen.

Die Spieler können (und sollten) dabei ihren jeweils aktuellen Markerstand geheim halten. Sie dürfen allerdings bei einem Handel nicht mehr anbieten, als sie auch bezahlen könnten.

Wenn Spieler einen Handel abschließen („ich geben dir X wenn du Y machst“), dann müssen sie sich auch daran halten.

Bündnisse

Zu Beginn der Partie, bevor die Modelle aufgestellt werden und die exakten Aufstellungszonen festgelegt werden, können die beteiligten Spieler Bündnisse schließen. Ein Bündnis kann aus beliebig vielen Spielern bestehen. Ein Spieler kann aber immer nur zu einem Bündnis gehören und ist dann automatisch mit allen anderen Spielern in dem Bündnis verbündet.

Es ist durchaus möglich (und vielleicht sinnvoll {hint, hint}), dass alle beteiligten Spieler sich gegen Hastur zu einem großen Bündnis zusammenschließen.

Ein geschlossenes Bündnis gilt für die gesamte Partie.

Alle Mitglieder eines Bündnisses gelten untereinander als befreundete Einheiten. Wenn alle sonstigen Bedingungen erfüllt sind (Keywords etc.) können sie sogar gegenseitig von Kommando- und Loyalitätsfähigkeiten profitieren, oder von Sondereffekten durch Fraktionsgelände. Achtet auf die entsprechende Formulierung in den jeweiligen Fähigkeiten.

Hastur

Hastur (oder zumindest der Teil von ihm der gerade in diese Realität quillt) wird durch ein Modell repräsentiert, dass in der exakten Mitte des Spielfeldes platziert wird. Er bewegt sich während der Partie nicht.

Hastur hat 3 * [Summe aller Lebenspunkte aller Modelle der Aufstellungen der an dieser Partie beteiligten Spieler] Lebenspunkte.

Er hat keinen Rüstungswurf und keinen Rettungswurf, ist allerdings immun gegen alle Arten von Insta-death-Effekten und er kann durch nichts bewegt oder vom Spielfeld entfernt werden.

Er macht keine Moralchecks. Sollte für irgendwelche anderen Effekte ein Moralwert benötigt werden, hat er einen effektiven Moralwert von 8.

Am Ende der Nahkampfphase (also nachdem alle Nahkämpfe abgehandelt wurden) regeneriert er 5 * [Anzahl der an der Partie beteiligten Spieler] Lebenspunkte.

Hastur hat zwar eine kleinere Base, aber da seine Tentakel weit heraus ragen, kann er auch von Modellen angegriffen werden, die etwas weiter weg stehen. Regeltechnisch betrachtet werden daher die Reichweitern aller Nahkampfwaffen bei Angriffen gegen Hastur verdoppelt.

Fällt sein Lebenspunktestand auf 0, wird er von dieser Ebene verbannt und regeneriert auch nicht weiter. Er gilt dann als besiegt.

Am Ende der Nahkampfphase (also nachdem alle Nahkämpfe abgehandelt wurden) greift er mit seinen Tentakeln nach Opfern und verschlingt die 5 * [Anzahl der an der Partie beteiligten Spieler] Modelle die ihm am nächsten sind. Ja, ganze Modelle, egal wie viele Lebenspunkte sie haben. Diese Modelle werden als Verluste vom Spielfeld entfernt. Sind mehrere Modelle gleich weit entfernt, entscheiden die Spieler der betroffenen Modelle gemeinsam, welche Modelle entfernt werden. Können sie sich nicht einigen, verschlingt Hastur im Zweifelsfalle alle gleich weit entfernten Modelle (auch wenn er dadurch eventuell mehr als die o.g. zahl an Opfern erwischt. Gegen einen Gegner wie Hastur einigt man sich eben, oder man geht unter). Hastur kann mit seinen langen Tentakeln das gesamte Spielfeld erreichen, auch die hinterletzte Ecke, er ist aber faul und nimmt daher immer die am nächsten stehenden Opfer zuerst.

Als „Modell“ im o.g. Sinne zählen alle Figuren mit eigenen Kampfwerten. Endless Spells also normalerweise nicht, es sei denn sie haben ein eigenes Kampfprofil und können auch von anderen Modellen normal angegriffen werden.

Kultistenverstärkung

Sollte Hastur erststhaft in Bedrängnis geraten, stürmen die Kultisten zu seiner Verstärkung auf das Spielfeld.

Sobald Hastur das erste mal unter die Hälfte seiner Starttrefferpunkte sinkt, greifen die Kultisten ein.

In der nächsten Bewegungsphase stürmen sie auf das Spielfeld (das kann in der aktuellen Runde sein, wenn Hastur den entsprechenden Schaden in der Heldenphase erlitten hatte, sonst passiert das in der folgenden Runde).

Die Kultisten werden von Andrea gespielt.

Es stürmen pro am Spiel beteiligtem Spieler 10 Kultisten auf das Spielfeld. Andrea stellt diese Kultisten zu Trupps von 10 oder mehr Modellen zusammen, wenn sie aufgestellt werden.

Die Kultisten agieren immer als Erste in jeder Phase. In der ersten Bewegungsphase in der sie erscheinen, werden Sie zunächst am Spielfeldrand aufgestellt und führen von da aus ihre normale Bewegung durch. Sie müssen beim Erscheinen keinen Mindestabstand zu gegnerischen Modellen einhalten.

Die Kultisten nutzen die Warscroll von Bloodreavers. Sie sind mit Meatripper Axes bewaffent. Sie haben keine Sonderrollen wie Anführer, Standartenträge o.ä, aber gelten als unter dem Einfluss der Sonderregel „Rasende Hingabe“, so lange Hastur nicht gebannt wurde, egal wie weit sie von ihm weg sind. De Fakto haben sie also jeweils 2 statt 1 Angriff.

Die Kultisten gelten für alle beteiligten Spieler als Feindliche Modelle.

Als Fanatiker machen sie nie Moralchecks.

Sie besitzen nicht das Keyword Khorne.

Sie können zum Opfer von Hastur werden, wenn sie entsprechend (un-)günstig stehen.

Magische Kristalle

Während dieser Partie könnt ihr magische Kristalle verwenden, um folgende Effekte aus zu lösen:

Ich schmecke nicht, nimm das hier stattdessen:

Ihr könnt einen magischen Kristall ausgeben, um ein Modell davor zu retten, von Hastur verschlungen zu werden. Wenn ein Modell an der Reihe wäre, von Hastur verschlungen zu werden, könnt ihr stattdesen einen magischen Kristall ausgeben. Das Modell bleibt dann auf dem Spielfeld. Hastur verschlingt stattdessen den magischen Kristall. Diese Fähigkeit könnt ihr natürlich auch zugunsten der Modelle von anderen Spielern einsetzen.

Hastur go Bust:

Ihr könnt in der Fernkampfphase einen oder mehrere Magische Kristalle ausgeben um deren magische Entladung gegen Hastur (oder eine beliebige andere feindliche Einheit) zu richten. Jeder auf diese Art ausgegebene magische Kristall verursacht bei der Zieleinheit 1W3 Schadenspunkte.

Spiel mit dem Schicksal:

Ihr könnt einen Magischen Kristall aufwenden, um einem Spieler zu erlauben, einen Würfelwurf zu wiederholen gemäß der Standardregeln für Wiederholungswürfe.

 

Siegbedingung

Wenn es den Spielern nicht gelingt, bis zum Ende der 5. Runde Hastur zu besiegen, breitet er sich über die Welt aus und ALLE an der Partie beteiligten Spieler verlieren ALLE ihre Siegpunkte.

Wenn es den Spielern hingegen gelingt, Hastur zu besiegen, behält jeder Spieler die Siegpunkte die er am Ende der Partie hat (der Stand kann sich ja durch Handelsgeschäfte während der Partie verändert haben). Dabei spielt es keine Rolle, ob er noch Modelle auf dem Spielfeld stehen hat. Es gibt keine zusätzlichen Siegpunkte in dieser Partie.

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