Age of Sigmar Legacy Kampagne – Szenario 6

Staffellauf

AOS Legacy Kampagne 2019 Szenario 6

Vorgeschichte

Nach der letzten Prüfung werdet ihr ohne große Pause direkt zum nächsten Spielfeld weiter geführt. Wieder sind die Zuschauerränge gut gefüllt und die brutal wirkenden Gestalten auf ihnen, von denen die wenigsten noch wirklich menschlich wirken, schreien nach Blut und Tod (und Hastur natürlich). Der Boden der Arena scheint blutdurchtränkt zu sein. Auch viele der Zuschauer sehen ein wenig aus, als hätten sie heute in einem Schlachthof gearbeitet und wären gerade, ohne Umweg über eine Dusche, direkt zum Wettkampf gelaufen. Über dem gesamten Spielfeld liegt ein leichter gelblicher Dunst und die Luft stinkt geradezu nach Blut und Fleisch.

Der euch mittlerweile gut bekannte Sprecher erhebt wieder seine Stimme, die laut über das Spielfeld hallt:

„Willkommen, tapfere Recken, zur 6. Prüfung unseres Wettkampfes anlässlich des Drazuunischen Jubiläums unseres ehrenwerten Collegium Arcanum Sonorum.

Wir sind begeistert zu sehen, dass wir in diesem Turnier so viele starke, blutdürstige Wettkämpfer gewinnen konnten. Lasst euch sagen, dass Hasturs Auge wohlwollend auf diesen Rit.. eh, Wettkämpfen ruht. Hastur, Hastur, Hastur!“

Die Zuschauermenge greift diesen Ruf johlend auf und ein ohrenbetäubendes Gebrüll von „Hastur, Hastur, Hastur“ und „Blut, Blut, Blut“ hallt minutenlang über das Spielfeld, ehe wieder genügend Ruhe einkehrt, dass der Sprechen mit seiner Ansage fortfahren kann.

„Heute haben wir uns wieder von einem klassischen Wettkampf inspirieren lassen, dem Staffellauf. Euer Ziel ist es, diesen Staffelstab in der vorgegebenen Reihenfolge entlang der markierten Checkpunkte zu tragen. Ihr könnt dabei den Stab an einen anderen Träger weiter geben, oder ihn auch ganz alleine die gesamte Strecke tragen. Wie es euch beliebt. Wer die meisten Checkpunkte erreicht, gewinnt diesen Wettkampf. Natürlich hält euch niemand davon ab, einfach den Gegner zu blockieren oder zu töten. Alles legitim im Namen von Hastur, ich meine natürlich im Namen des Sieges.

Ach und lasst euch nicht dadurch stören, dass die Staffelstäbe ein wenig bluten. Sie sind völlig harmlos für euch.

Und nun, möge der bessere gewinnen. Hastur, Hastur, Hastur!“

Unter lauten Gejohle der Zuschauermenge wird jedem von euch ein runenübersäter Staffelstab überreicht. Aus diesem Stab tropft beständig Blut. Viel mehr, als eigentlich in das Volumen des Stabes passen dürfte. Das hat zur Folge, dass er überall wo er entlang getragen wird, eine Linie aus Blut auf dem Boden hinterlässt.

Ihr bemerkt außerdem, dass all das Blut hier im Boden entlang des Spielfeldrandes Blutranken hat sprießen lassen. Ihr wisst, dass diese seltenen Pflanzen winzige und sehr zerbrechliche Beeren besitzen, in denen sich magische Energien sammeln. Wenn man sie sehr vorsichtig erntet, kann man damit magische Kristalle aufladen.

Ein tiefer Trommelwirbel kündigt den Start des Kampfes an, und entschlossen fixiert ihr euren Gegner, während der Name „Hastur“ immer wieder durch eure Köpfe hallt.

Regeln des Szenarios

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln von Age of Sigmar.

Spielfeld

Gespielt wird auf einem 4’x4′ Spielfeld.

Aufstellungszonen sind zwei gegenüberliegende Spielfeldkanten und da jeweils die Bereiche innerhalb von 12″ von der Spielfeldkante. Zwischen den beiden Aufstellungszonen liegen also 24″.

Auf dem Spielfeld werden 5 nummerierte Checkpunkte platziert, wie auf der Grafik angegeben.

Diese Marker sollten flach sein und kleiner als 25mm Durchmesser, damit sie auch von den Modellen mit den kleinsten Bases komplett „passiert“ werden können (siehe unten).

Die Checkpunktmarker selber zählen nicht als Geländestücke. Ein Modell kann sich daher ohne Probleme über einen Checkpunktmarker hinweg bewegen oder auch darauf stehen bleiben.

Das übrige Gelände sollte von den Spielern in gegenseitigem Einverständnis verteilt werden, wobei jeweils 3“ um die Checkpunkte herum frei von Geländestücken bleiben müssen. Hier darf auch kein Gelände platziert werden, das eine Armee eventuell mitbringt oder im Laufe der Partie beschwört.

Staffelstab

Jeder Spieler benötigt einen Marker der seinen Staffelstab darstellt. Dieser sollte nicht größer als 25mm Durchmesser sein.

Wenn der Marker gerade nicht getragen wird, liegt er auf dem Spielfeld. Kein Modell darf auf dem Staffelstabmarker stehen bleiben, ein Modell kann sich aber über einen Staffelstabmarker hinweg bewegen.

Sonderregeln

Zu Beginn der Partie legt jeder Spieler ein Modell fest, dass den eigenen Staffelstab trägt. Dieses Modell ist der Staffelträger.

Ein Modell kann den eigenen Staffelstab aufheben, indem es seine Bewegung (Normale Bewegung, Angriffsbewegung oder Nachrückbewegung) in Basenkontakt zu dem eigenen Staffelstab beendet.

Ein Modell kann nur den Staffelstab der eigenen Seite aufheben.

Hebt ein Modell den Staffelstab auf, ist es ab sofort der Staffelträger. Markiert das Modell so, dass immer klar ist, wer den Staffelstab trägt. Der Marker des Staffelstabs selber wird vom Spielfeld entfernt und nimmt keinen eigenen Platz auf der Spielfläche ein.

Ein Staffelträger kann den Staffelstab freiwillig ablegen, indem er am Ende einer Bewegungsphase den Staffelstabmarker in Basenkontakt zu dem Staffelträger platziert. Ab jetzt ist dieses Modell nicht mehr der Staffelträger. In einer folgenden Phase kann ein Modell den eigenen Staffelstab wieder aufheben und dadurch zum Staffelträger werden.

Wird der Staffelträger durch irgendeinen Effekt „vom Spielfeld entfernt“ (Tod, Flucht, Teleportation o.ä.), so wird der Staffelstabmarker sofort dort auf dem Spielfeld abgelegt, wo sich die Basenmitte des Modells befand, bevor es vom Spielfeld entfernt wurde.

Checkpunkte

Auf dem Spielfeld sind 5 Checkpunkte markiert.

Ein Staffelträger „passiert“ einen Checkpunkt, indem er zu irgendeinem Punkt seiner Bewegung mit seiner Base komplett über dem Checkpunktmarker ist. Dies ist mit jeder Art von Bewegung möglich (Normale Bewegung, Angriffsbewegung, Nachrückbewegung etc.). Wenn der Staffelträger fliegen kann, kann er allerdings trotzdem keinen Checkpunkt „passieren“ auf dem ein anderes Modell steht. Der Checkpunkt muss schon frei sein, so dass das Modell ihn während seiner Bewegung wie oben beschrieben berühren könnte.

Jeder Spieler muss mit seinem Staffelträger die folgenden Checkpunkte in der angegegebenen Reihenfolge „passieren“:

Spieler A: 1,2,3,5

Spieler B: 3,4,1,5

Dabei ist es egal, welche Route der Staffelträger zwischen den Checkpunkten nimmt. Er muss sich nicht in einer geraden Linie bewegen.

Schubwelle

Ein Hero kann in einer Kommandophase einen magischen Kristall ausgeben, um von einem der Checkpunkte aus eine magische Schubwelle aus zu lösen. Dies ist mehrfach pro Kommandophase möglich. Jede Anwendung kostet einen magischen Kristall. Diese Schubwelle hat folgende Auswirkung:

Würfel für jede Einheit innerhalb von 3“ um den Checkpunkt einen W6. Bei 1 passiert nichts. Die Magie die über die Einheit hinweg rauscht, sorgt nur für eine seltsame neue Frisur und einen leichten Juckreiz. Bei 2-6 wird die Einheit allerdings um die gewürfelte Anzahl Zoll von dem Checkpunkt weg geschoben (dabei muss der Einheitszusammenhalt erhalten bleiben, die Einheit muss so wenig Strecke wie möglich zurück legen und jedes einzelne Modell muss nach der Bewegung die gewürfelte Anzahl von Zoll weiter vom Checkpunkt entfernt sein als zu beginn der Bewegung). Ja, durch diese forcierte Bewegung können Nahkämpfe aufgebrochen werden oder Einheiten in Nahkampfreichweite zu anderen Einheiten gelangen. Der Spieler dem die Einheit gehört, führt die Bewegung gemäß der oben beschriebenen Regeln aus. Sind mehrere Einheiten betroffen, würfelt aus, in welcher Reihenfolge sie bewegt werden.

Blutranken

Eine Einheit kann während der Schlacht Blutranken ernten. Dazu muss sich am ende der Bewegungsphase mindestens ein Modell der Einheit in Basenkontakt mit dem Spielfeldrand befinden. Die Einheit darf in der restlichen Runde nichts machen außer Blutranken ernten. Also keinen Fernkampf, keine Angriffsbewegung und sie darf auch nicht in einen Nahkampf verwickelt sein. Sind alle diese Bedingungen erfüllt, kann der Spieler am Ende seiner Moralphase einen magischen Kristall aufladen.

Es können mehrere Einheiten pro Runde Blutranken ernten.

Siegpunkte

Jeder Checkpunkt der vom Staffelträger in der korrekten Reihenfolge passiert wird, gibt einen Siegpunkt.

Spielende

Das Spiel endet nach der 5. Runde.

Sieger ist, wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte errungen hat.

Bei Gleichstand ist die Partie ein Unentschieden.