Age of Sigmar Legacy Kampagne – Szenario 3 – Wasserschlacht

Wasserschlacht

AOS Legacy Kampagne 2019 Szenario 3

Vorgeschichte

Nachdem die Schwindelgefühle eurer letzten Herausforderung abgeklungen sind, werdet ihr von einer begeisterten Zuschauermenge zu eurem nächsten Wettkampfplatz geleitet. Kurz darauf findet ihr euch mit einem frischen Team auf einem sonnendurchfluteten Strand wieder. Es ist heiß. Sehr heiß. In kürzester Zeit rinnt euch der Schweiß den Körper herunter.

Die Wettkampfarena ist von einem dichten, hohen Zaun umgeben und von überquellenden Zuschauerrängen gesäumt die, im Gegensatz zu der Arena, von großen Segeln beschattet werden.

Auf einer Empore erhebt der, euch mittlerweile bekannte Sprecher seine Stimme.

„Seid gegrüßt Ihr Recken, zur dritten Herausforderung anlässlich des Drazuunischen Jubiläums unseres ehrenwerten Collegium Arcanum Sonorum.

In Anbetracht der momentanen Wetterlage haben wir uns überlegt, bei dieser Herausforderung auf das Prinzip Abkühlung zu setzen. Die heutige Schlacht wird daher mit Wasserballons ausgefochten. Vor Betreten der Arena könnt ihr euch reichlich damit eindecken.“

Er deutet auf einige Tische neben der Wettkampfarena auf denen haufenweise bunte, wassergefüllte Ballons liegen.

„Nehmt, so viele ihr tragen könnt. Das Ziel der Partie ist es, möglichst viele eurer Gegner nass zu machen. Um dies ein wenig herausfordernder zu machen, haben wir ein kleines, mobiles Ziel gewählt. Vielleicht ist euch das Kaninchen aufgefallen, dass sich dort auf dem Spielfeld befindet.“

Tatsächlich bemerkt ihr ein kleines Kaninchen dass sich ängstlich in der Mitte der Arena auf den Boden duckt.

„Es gilt, dieses Kaninchen so oft wie möglich, mit Wasserballons zu treffen. Natürlich wird es dafür nicht still halten, ihr werdet es daher wohl ein wenig verfolgen müssen. Außerdem werden wir Bonuspunkte vergeben, für diejenigen Teilnehmer, die ihrem Mitbewerber gegenüber so fair sind, dass sie ihn bei der Hitze abkühlen, indem sie ihn mit Wasserballons bewerfen. Also, macht das Kaninchen nass, macht euren Gegner nass und erringt so den Sieg.

Für diejenigen, die noch ein wenig mit den ungewohnten Waffen üben wollen, haben wir zwei stationäre Ziele an den Spielfeldseiten aufgebaut. Treffer dort helfen euch nicht beim Sieg, aber ihr könnt wunderschöne Blumen als Preise gewinnen, wenn ihr hier mehr Zieleifer beweist, als euer Gegner.

Also los, bewaffnet euch, ab in die Arena und Wasser marsch. Hastur, Hastur, Hastur, möge der bessere gewinnen!“

Regeln des Szenarios

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln von Age of Sigmar.

Spielfeld

Gespielt wird auf einem 4’x4′ Spielfeld.

Aufstellungszonen sind zwei gegenüberliegende Spielfeldkanten und da jeweils die Bereiche innerhalb von 12″ von der Spielfeldkante. Zwischen den beiden Aufstellungszonen liegen also 24″.

Genau in der Mitte der beiden Spielfeldkanten die nicht Aufstellungszonen sind, wird jeweils ein stationäres Ziel platziert. Das sollte ein geeignetes, kleineres Geländestück sein, nicht größer als max. 5cm Durchmesser Grundfläche und 10cm Höhe.

Weiteres Gelände wird von beiden Spielern in gegenseitigem Einverständnis aufgestellt, wobei die Fläche innerhalb von 6″ um die beiden Stationären Ziele frei bleiben muss. Hier darf auch kein Gelände aufgestellt werden, das eine Armee eventuell mit bringt.

Könnt ihr euch nicht einigen, stellt Andrea das Gelände für euch auf.

Ihr benötigt für dieses Spiel außerdem einen Zettel und einen Stift um ein paar Strichlisten zu führen.

Die beiden Stationären Ziele gelten für beide Armeen als „Feindliche Modelle“ und können im Fernkampf wie im Nahkampf angegriffen werden. Sie greifen selber nicht an und können keinen Schaden nehmen. Nur nass werden.

Zusätzlich benötigt ihr ein mobiles Ziel (Das Kaninchen). Dies kann ein beliebiges, möglichst kleines Modell auf einer 25mm Rundbasis sein. Andrea kann ein geeignetes Modell zur Verfügung stellen. Das mobile Ziel wird zu Beginn der Partie in der Mitte des Spielfeldes aufgestellt. Es kann durchaus auf Geländestücken platziert werden, sofern dort genug Platz ist.

Sonderregeln

Alle Modelle erhalten für diese Partie folgende zusätzliche Angriffe:

Fernkampf:

Wasserballon, Reichweite 8″, Angriffe: 1, To hit: 5+, kein Schaden, macht das Ziel nass.

Nahkampf:

Wasserballon, Reichweite 1″, Angriffe: 1, To hit: 5+, kein Schaden, macht das Ziel nass.

In jeder Fernkampf- und Nahkampfphase (oder in jeder anderen Phase in der die Einheit durch irgendwelche Sonderfähigkeiten die Gelegenheit zu Angriffen hat) muss sich jede Einheit zu Beginn der jeweiligen Phase entscheiden, ob sie ENTWEDER die Wasserballons ODER ihre normalen Waffen benutzen will. Mischbetrieb ist nicht möglich. Die Entscheidung gilt dann für die gesamte Einheit in der gesamten jeweiligen Phase. Eine Einheit die ihre Wasserballons benutzt, kann diese Angriffe wie gewohnt auf mehrere Ziele aufteilen.

Sonderfertigkeiten, die Angriffe verbessern, können auf die Wasserballons angewendet werden, wenn sie so formuliert sind, dass sie auf ALLE Angriffe der jeweiligen Einheit angewendet werden können. Gelten die Sonderfähigkeiten nur für spezifische Angriffe des Modells, können sie nicht auf die Wasserballons angewendet werden. Achtet auf die genaue Formulierung des jeweiligen Regeltextes.

Jede Einheit, die von mindestens einem Wasserballon getroffen wird, zählt dann bis zum Ende der Partie als „nass“. Legt am besten einen Marker an die Einheit, um das zu kennzeichnen. Alle Modelle dieser Einheit (auch solche, die später dazu beschworen werden sollten) gelten damit als „nass“.

Die Modelle können das Spielfeld während der Partie nicht freiwillig verlassen.

Das Kaninchen

Das mobile Ziel (Kaninchen) zählt für alle anderen Einheiten als feindliches Modell.

Es bewegt sich immer zu Beginn jeder Bewegungsphase (also zweimal pro Spielrunde, in der Bewegungsphase jedes Spielers). Es bewegt sich jeweils bis zu folgende Entfernung

Runde 1: 3W6″

Runde 2: 4W6″

Runde 3: 5W6″

Runde 4: 6W6″

Runde 5: 7W6″

Dabei bewegt es sich so weit wie möglich von ALLEN feindlichen Einheiten weg. Es muss seine Bewegung mindestens 3″ von allen feindlichen Modellen entfernt beenden.

Gibt es mehrere Möglichkeiten für diese Bewegung, entscheidet der Spieler der gerade nicht am Zug ist.

Während seiner Bewegung zählt das Kaninchen als fliegend (ein panisches Kaninchen kann halt sehr gut hüpfen).

Kann es sich durch die erwürfelte maximale Bewegungsweite nicht weiter von allen Gegnern weg bewegen, als es sich momentan befindet (zum Beispiel, weil es in eine Ecke gedrängt wurde oder umzingelt ist), dann bleibt es, wo es ist, und kauert sich auf den Boden. Dadurch ist es um 1 schwerer zu treffen, bis es sich das nächste mal bewegt! Nutzt auch hier am besten einen Marker, um das zu kennzeichnen.

Das Kaninchen kann mit normalen Waffen angegriffen werden, aber wie die stationären Ziele auch, kann es keinen Schaden nehmen. Es kann lediglich nass werden.

Punkte und Siegbedingungen:

Jeder Treffer mit einem Wasserballon auf das Kaninchen bringt dem Spieler der angreifenden Einheit einen Kaninchenpunkt. Führt am besten eine Strichliste.

Am Ende der 5. Runde erhält jeder Spieler noch einmal zwei Kaninchenpunkte für jedes nasse gegnerische Modell, das sich noch auf dem Feld befindet! Er erhält diese Punkte auch dann, wenn er selber keine Modelle mehr auf dem Feld hat.

Sieger der Partie ist, wer bei Spielende die meisten Kaninchenpunkte errungen hat.

Bei Gleichstand, ist die Partie ein Unentschieden.

Blumenpreise

Jeder Treffer mit einem Wasserballon auf eines der Stationären Ziele, bringt einen Blümchenpunkt. Auch hier empfehle ich eine Strichliste.

Am Ende jeder Runde (also nachdem beide Spieler dran waren) wird geprüft, welcher Spieler in dieser Runde die meisten Blümchenpunkte errungen hat. Dieser Spieler erhält als Preis eine magische Blume (mit der man sofort einen magischen Kristall aufladen kann). Der Blümchenpunktestand beider Spieler wird dann für die nächste Runde wieder genullt. Bei Blümchenpunktegleichstand (oder wenn keiner der Spieler in dieser Runde Blümchenpunkte errungen hat), gibt es in dieser Runde keine magische Blume als Preis.

Karnickelturbo

Einmal pro eigener Heldenphase kann ein Hero der Armee eine magische Ladung aus einem Kristall ausgeben, um dem Kaninchen einen Karnickelturboboost zu geben. Das Kaninchen bewegt sich sofort um bis zu 7W6″, wobei alle übrigen Bewegungsregeln für das Kaninchen wie oben beschrieben eingehalten werden müssen.

Spielende:

Die Partie endet nach der 5. Runde.