Age of Sigmar Legacy Kampagne – Szenario 2 – King of th Merry-Go-Around

King of the Merry-Go-Around

AOS Legacy Kampagne 2019 Szenario 2

Vorgeschichte

Nachdem Ihr in der letzten Prüfung mehr oder weniger erfolgreich durch das magische Portal gestürmt seid, findet ihr euch plötzlich, wieder nur mit einem Teil eures Teams, auf einer Art Festplatz wieder, in einem abgegrenzten Areal, ähnlich einem Turnierplatz. Euch gegenüber, am anderen Ende des Festplatzes, steht ein weiteres Team, ebenso verwirrt dreinschauend, wie ihr.

In der Mitte des Areals befindet sich eine wimpelgeschmückte, runde, flache Scheibe mit leicht schräger Oberfläche, dies sich in einer nicht unerheblichen Geschwindigkeit dreht.

Das Areal ist umgeben von bunt geschmückten und gut gefüllten Zuschauerrängen, und unter den Zuschauern herrscht offenbar ausgelassene Jahrmarktstimmung. Ihr stellt schnell fest, dass beileibe nicht alle Zuschauer Menschen sind. Ihr sichtet dazwischen auch Elfen, Zentauren, drachenartige Wesen, Wesen mit Flügeln, Wesen die ganz aus Feuer zu bestehen scheinen, Fischmenschen, etwas was aussieht wie eine farbige Wolke, aber ihr könntet ums verrecken nicht sagen, was das für eine Farbe ist, einen Glastank in dem eine Art Oktopus sitzt der mit allen acht Armen Fähnchen schwingt, und noch seltsamer anmutende Gestalten.

Auf einer Empore sitzen einige sehr distinguiert aussehende Gestalten mit spitzen Hüten deren bunte Roben mit allerlei magischen Symbolen verziert sind. Einer von diesen erhebt sich und fängt mit einer laut über das Feld tönenden Stimme an zu sprechen.

„Willkommen Kandidaten, zu der zweiten Prüfung unseres Wettkampfes anlässlich des Drazuunischen Jubiläums unseres ehrenwerten Collegium Arcanum Sonorum. Ihr wurdet als Vertreter eurer Teams für diese zweite Aufgabe ausgewählt. Die Aufgabe ist auch dieses mal relativ einfach. Es ist eine Variante des allseits beliebten Spiels „King of the Castle“, nur, dass wir das Castle dieses mal durch ein Karussell ersetzt haben. Wir denken, das macht die Herausfroderung ein wenig interessanter. Nur für den Fall, dass ihr die Regeln nicht kennen solltet: Ziel ist es, so viele Personen wie möglich in das „Castle“, also auf das Karussell zu bekommen, und so lange wie möglich drauf zu halten. Dasjenige Team, das innerhalb der nächsten 10 drazuunischen Zeiteinheiten die meisten Truppen auf das Karussell bringt und für die längste Zeit drauf hält, gewinnt diese Prüfung.

Hastur Hastur Hastur, möge der Besser gewinnen!“

Mit diesen Worten bricht die Menge in lautes Jubelgeschrei aus und feuert euch mit „Hastur Hastur Hastur“-Rufen an. Kaum zu glauben, dass ihr über dem ganzen Getöse noch die fliegenden Händler hören könnt, die mit Bauchläden durch die Menge wandern und lauthals kandierte Otternasen und Popcorn feil bieten.

 

Die Regeln für das Szenario

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln von Age of Sigmar.

Spielfeld: 3’x3′ (90cmx90cm)

Gelände:

Gelände sollte nach Gutdünken im gegenseitigen Einverständnis der beiden Spieler platziert werden. In einem Umkreis von 6“ um das Karussell (also 8,35“ um die Spielfeldmitte) herum darf allerdings kein Gelände platziert werden, auch kein Gelände, das Armeen eventuell mitbringen!

Wenn ihr euch nicht einigen könnt, baut Andrea das Gelände für euch auf.

Aufstellungszone sind zwei gegenüberliegende Kanten. Jede Aufstellungszone umfasst den Bereich innerhalb von 6“ von der Kante. Zwischen den beiden Aufstellungszonen sollten also 24“ Abstand sein.

Sonderregeln:

Das Karussell

Für diese Partie benötigt ihr eine 12 cm (4,7“) Scheibe, die das Karussell repräsentiert. (Warum diese Maße? Das ist genau die Größe einer CD/DVD.) Diese Scheibe sollte flach sein, damit man Modelle drauf platzieren kann (Andrea kann euch geeignete Objekte zur Verfügung stellen). Diese wird zu Beginn der Partie genau in der Mitte des Spielfeldes platziert.

Ein Modell kann sich im Rahmen seiner Bewegungen (egal ob normale Bewegung, Angriffsbewegung oder Nachrücken) auf das Karussell bewegen. Das kosten keinen zusätzlichen Aufwand. Es muss allerdings mit seiner ganzen Base komplett auf dem Karussell platziert werden können. Ist nicht genug Platz, kann das Modell das Karussell nicht betreten. Eine Figurenbase kann niemals nur teilweise auf dem Karussell stehen. Ganz oder gar nicht.

Das Karussell ist offen, gewährt also keinerlei Deckung.

Und für die Korinthenkacker unter euch: Solltet ihr als Karussell eine CD/DVD benutzen, zählt das Loch in der Mitte natürlich auch als Teil des Karussells!

Vereint im Spaß

Ausschließlich für die Belange des Einheitenzusammenhalts (Versprengte Modelle) zählt das ganze Karussell als Base aller Einheiten die sich innerhalb von 1“ von dem Karussell befinden. Das bedeutet, zwei Modelle aus einer Einheit zählen auch dann als nahe genug beieinander im Sinne des Einheitenzusammenhalts, wenn sie auf gegenüberliegenden Seiten neben dem Karussell stehen, sofern sie beide weniger als 1“ vom Karussell entfernt sind. Das gilt auch, wenn kein Modell aus der Einheit derzeit auf dem Karussell ist. Diese Sonderregel betrifft aber AUSSCHLIESSLICH die Frage des Einheitenzusammenhalts. Für alle anderen Regelbelange, werden die Entferungen normal von Figurenbase zu Figurenbase gemessen!

Festhalten!

Am Ende jeder Nahkampfphase müssen diejenigen Modelle, die auf dem Karussell stehen überprüfen, ob sie sich auf dem drehenden Konstrukt festhalten können. Der Spieler der gerade die Initiative hat, wählt hier als erstes eines seiner Modelle aus. Dann führt er EINEN (!) Trefferwurf (To Hit Roll) durch. Hat das Modell mehrere Angriffe, kann der Spieler sich aussuchen, welchen er nimmt, er kann aber nur eine Probe (mit nur einem Würfel) pro Modell machen, egal wie viele Angriffe das Modell hat. Fernkampfattacken könne auch gewählt werden. Alle Modifikatoren/Rerolls, die dem Modell in dieser Runde im Kampf zur Verfügung stünden, gelten auch für diesen Wurf.

Gelingt der Wurf, bleibt das Modell auf den Karussell. Es hat sich erfolgreich festgehalten.

Misslingt der Wurf, wird das Modell vom Karussell geschleudert. Der Spieler nimmt das Modell vom Karussell und stellt das Modell an einem Platz seiner Wahl so nahe wie möglich neben dem Karussell auf. Es darf natürlich nicht mehr auf dem Karussell stehen. Das Modell kann hierbei beliebig nahe an gegnerische Modelle heran gestellt werden, aber es muss so nahe wie irgend möglich an dem Karussell aufgestellt werden. Wenn irgendwo nur noch eine Lücke ist, muss es da hin.

Dann ist der andere Spieler dran und führt den beschriebenen Prozess mit einem seiner Modelle durch. Das wird so lange abwechselnd gemacht, bis alle Modelle auf dem Karussell eine Festhalten Probe durchgeführt haben. Hierbei kann es passieren, dass Modelle verschiedener Einheiten wild und durcheinander um das Karussell verteilt werden. Beachtet„Vereint im Spaß“.

Turbogang:

Ein Hero der Armee kann einmal pro Runde in seiner Kommandophase einen „Turbogang“ bei dem Karussell auslösen. Dazu gibt er eine Ladung magischer Energie aus einem Magischen Kristall der Armee aus. Hierbei ist es egal, wie weit er von dem Karussell entfernt ist. Das Karussell wird in den Turbogang versetzt, und alle Modelle die sich derzeit darauf befinden, müssen sofort einen „Festhalten“ Wurf durchführen, oder sie fallen vom Karussell, wie oben unter „Festhalten“ beschrieben ist.

Popcorn

Wie es sich für einen guten Jahrmarkt gehört, gibt es Popcornverkäufer auf den Zuschauerrängen. Diese verkaufen magisches Popcorn! Mit dem man magische Kristalle aufladen kann!

Leider ist es nicht ganz einfach, die Aufmerksamkeit eines Verkäufers auf sich zu lenken, um Popcorn zu bestellen. Um das zu machen, muss eine Einheit sich in ihrer Bewegungsphase an einen beliebigen Spielfeldrand bewegen. Mindestens ein Modell der Einheit muss dabei den Spielfeldrand berühren. Die Einheit darf nicht in einen Nahkampf verwickelt sein (das ist dem Verkäufer zu gefährlich). Die Einheit kann für den Rest der Runde nichts anderes machen, als laut zu rufen um die Aufmerksamkeit des Verkäufers zu erringen, also kein Fernkampf, keine Angriffsbewegung. Gelingt ihr das, erhält sie am Ende der Kampfschockphase des Spielers eine Tüte magisches Popcorn (und kann damit einen magischen Kristall der Armee aufladen). Nur eine Einheit pro Spieler und Runde kann Popcorn kaufen.

Siegpunkte:

Wer am Ende einer Runde (also nachdem beide Spieler dran waren und jeweils alle ihre Spielphasen inklusive Kampfschockphase durchgeführt haben), die meisten Modelle auf den Karussell hat, erhält einen Siegpunkt. Haben beide Spieler jeweils gleich viele Modelle auf dem Karussell, erhält keiner von ihnen einen Siegpunkt.

Wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen. Bei Gleichstand endet das Spiel unentschieden.

Spielende:

Das Spiel endet nach der 5. Runde, oder sobald ein Spieler 3 Siegpunkte errungen hat, je nachdem, was eher kommt. Sobald der Sieger feststeht, gibt es auch kein Popcorn mehr, denn dann gehen die Zuschauer, und die Popcornverkäufer mit ihnen.