AOS Legacy Kampagne – Szenario 1 und Spielpaarung

Durch das magische Portal

AOS Legacy Kampagne 2019 Szenario 1

Vorgeschichte

Vor einiger Zeit sind überall in der Welt Aushänge aufgetaucht. Die Zettel hingen eines Morgens überall herum, und der Inhalt ist immer der gleiche:

„Das Collegium Arcanum Sonorum veranstaltet anlässlich seines Drazuunischen Jubiläums einen Wettkampf für alle Helden und Recken die sich an den Herausforderungen der kreativsten Köpfe unseres Collegiums versuchen wollen. Dem Sieger winken als Preis nicht nur Ruhm und Gold, sondern auch magische Artefakte aus den Schatzkammern des Collegiums. Bewerber sollten diesen Handzettel mit Salz bestreuen und ‚Hastur, Hastur, Hastur‘ intonieren. Möge der Unterhalts… Beste gewinnen.

PS: Wir übernehmen keinerlei Garantie für die körperliche oder geistige Unversehrtheit der Teilnehmer. Teilnahme erst ab 18.

PPS: Steckt ein paar magische Kristalle zur Energiespeicherung ein. Sie könnten nützlich sein.“

Als Aufstrebender General bist du natürlich immer auf der Suche nach Dingen, die dir Vorteile in der Schlacht bringen. Das Collegium Arcanum Sonorum ist eine berühmte magische Schule, von der niemand weiß, wo genau sie eigentlich liegt. Irgendwo zwischen den Dimensionen vielleicht.

Jedenfalls gibt es Geschichten darüber, dass das Collegium in unregelmäßigen Abständen, so alle paar Jahrzehnte mal, eine Art Wettkampf veranstaltet, in dem verschiedene Teams in allen möglichen Herausforderungen gegeneinander antreten. Die Gefahren sind groß, längst nicht alle Teams kehren lebendig zurück. Aber diejenigen die es tun haben tatsächlich immer mächtige magische Artefakte mit gebracht. Du rufst also deine Truppen zusammen, ihr versammelt euch um einen der Handzettel, zückt den Salzstreuer und intoniert „Hastur, Hastur, Hastur“.

Zunächst passiert nichts. Ihr schaut euch verwirrt an. Nicht genug Salz? Nicht genug Hastur?

Doch dann explodiert der Handzettel plötzlich in einer strahlenden Wolke aus Licht und magischen Energien. Ihr werdet von den Füßen gerissen und kräftig durchgeschüttelt. Dann habt ihr das Gefühl zu fallen, und landet dann etwas unsanft aber unversehrt wieder auf festem Boden. Das blendende Licht klingt ab, so dass ihr wieder etwas erkennen könnt.

Ihr scheint euch in einer Art Arena zu befinden. An den Seitenwänden erkennt ihr zwei glimmende Portale, während in der Mitte der Arena eine pulsierende magische Sphäre schwebt. Gegenüber von euch scheint sich ein anderes Team zu befinden, dass ähnlich verwirrt wie ihr wirkt. Du zählst deine Truppen durch und stellst fest, dass nur ein Teil deiner Leute hier gelandet ist. Diejenigen, die hier sind, scheinen aber wohlauf zu sein.

Dann ertönt zunächst ein seltsames Rauschen, und dann tönt eine laute Stimme über die Arena: „Willkommen Kandidaten, zu der ersten Prüfung unseres Wettkampfes anlässlich des Drazuunischen Jubiläums unseres ehrenwerten Collegium Arcanum Sonorum. Ihr wurdet als Vertreter eurer Teams für diese erste Aufgabe ausgewählt. Die Aufgabe ist denkbar einfach: Verlasst die Arena durch eines der beiden magischen Portale. Das sind die Dinger entlang der Wände, die so hell leuchten. Nicht zu verfehlen eigentlich. Aber Achtung: Die Portale funktionieren nur, wenn ihr euch zuvor an der Tanslokalisationssphäre mit Translokalisationenergie aufgeladen habt. Die Translokalisationssphäre, das ist die pulsierende leuchtende Kugel in der Mitte des Spielfeldes. Eigentlich auch nicht zu verfehlen.

Dasjenige Team, das innerhalb der nächsten 10 drazuunischen Zeiteinheiten die meisten Truppen durch eines der Portale bekommt, gewinnt diese Runde.

Möge der Bessere gewinnen.“

Mit diesen Worten beginnt die Sphäre in der Mitte des Schlachtfeldes stärker zu pulsieren, und sich zu bewegen. Der Wettkampf hat begonnen.

Die Regeln für das Szenario

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln von Age of Sigmar.

Spielfeld: 3’x3′ (90cmx90cm)

Gelände:

Markiert die exakte Mitte des Spielfeldes.

Nummeriert die Ecken des Spielfeldes von 1-4 durch. Die Reihenfolge ist hier egal, so lange jede Ecke eindeutig gekennzeichnet ist.

Markiert die jeweils mittigen 6“ von zwei gegenüberliegenden Spielfeldkanten. Das sind die magischen Portale.

Weiteres Gelände sollte nach Gutdünken im gegenseitigen Einverständnis der beiden Spieler platziert werden. In einem Umkreis von 6“ um die Mitte, die Portale und die Eckpunkte herum herum darf allerdings kein Gelände platziert werden, auch kein Gelände das Armeen eventuell mitbringen!

Wenn ihr euch nicht einigen könnt, baut Andrea das Gelände für euch auf.

Aufstellungszone sind zwei gegenüberliegende Kanten (nicht die Kanten mit den Portalen). Jede Aufstellungszone umfasst den Bereich innerhalb von 6“ von der Kante. Zwischen den beiden Aufstellungszonen sollten also 24“ Abstand sein (siehe Grafik).

Sonderregeln:

Die magischen Portale

Ziel des Spiels ist es, deine Truppen durch eines der magischen Portale zu bringen.

Um ein Portal zu durchqueren, muss ein Modell sich in seiner Bewegungsphase durch das Portal vom Spielfeld bewegen. Die Bewegung des Modells muss also ausreichen, um sich über die Spielfeldkante hinaus zu bewegen. Es ist möglich, nur einen Teil einer Einheit durch das Portal zu bewegen. Der Rest der Einheit kann dann in einer zukünftigen Spielrunde folgen. Modelle die sich durch eines der Portale bewegen werden vom Spielfeld entfernt und können auch für den Rest der Partie nicht zurückkehren. Sie zählen allerdings nicht als Verluste, falls das für irgendwelche Regeln relevant sein sollte (Blutzehnt o.ä.).

Die Portale funktionieren allerdings nur für Modelle, die zuvor mit Translokalisationsmagie aufgeladen wurden (siehe unten). Modelle die nicht mit Translokalisationsmagie aufgeladen sind, können die Portale nicht durchqueren.

Die Translokalisationssphäre

Für diese Partie benötigt ihr eine 5“ durchmessende Translokalisationssphäre (Andrea kann euch geeignete Objekte zur Verfügung stellen). Diese wird zu Beginn der Partie genau in der Mitte des Spielfeldes platziert.

Zu Beginn jeder Kommandophase (also zweimal pro Runde, jeweils in der Kommandophase jedes Spielers), bevor irgendein Spieler irgendeine Aktion ausführt, bewegt sich die Translokalisationssphäre. Dabei verwendet sie folgende Regeln (alle Würfelwürfe werden von dem Spieler ausgeführt, der gerade nicht am Zug ist):

Sie bewegt sich in eine Zufällige Richtung (nehmt einen Pfeilwürfel oder die Spitze eines W10 um die Richtung zu ermitteln).

Sie bewegt sich 4W6“ weit. Hierbei überquert sie Gelände jeder Art, als könnte sie fliegen.

Sollte sie ihre Bewegung auf einem Geländestück beenden, auf dem die Sphäre nicht ordentlich platziert werden kann, bewegt sie sich so lange weiter, bis genug Platz ist.

Sollte sie bei ihrer Bewegung den Spielfeldrand berühren, prallt sie ab und setzt ihre verbleibende Bewegung in Richtung Spielfeldmitte fort.

Sollte sie bei ihrer Bewegung eines der Portale berühren, beamt sie sofort zur Spielfeldmitte zurück und beendet ihre Bewegung dort (Entfernt die Translokalisationssphäre vom Spielfeld und stellt sie genau in der Spielfeldmitte wieder auf).

Wenn die Translokalisationssphäre bei ihrer Bewegung ein Modell einer Einheit berührt, wird die gesamte Einheit sofort translokalisiert. Entferne die Einheit vom Spielfeld und setze zunächst die Bewegung der Translokalisationssphäre bis zu deren Ende fort.

Dann werden alle während der Bewegung der Translokalisationssphäre translokalisterten Einheiten wieder auf dem Spielfeld platziert, und zwar in der Reihenfolge, in der sie translokalisiert wurden. Würfel hierbei für jede Einheit mit 1W6. Bei 1 bis 4 wird die Einheit in der jeweiligen Spielfeldecke platziert, bei 5 oder 6 in der Spielfeldmitte. Hierbei müssen alle Modelle der Einheit so nah wie möglich, am Zielpunkt aufgestellt werden, sie müssen aber den Einheitszusammenhalt gewährleisten und mindestens 3“ Abstand zu allen feindlichen Einheiten und zu der Translokalisationssphäre halten.

Ein Modell, das von der Sphäre translokalisiert wurde, zahlt damit als „mit Translokalisationsmagie aufgeladen“ und kann daher ab sofort die magischen Portale passieren. Markiert die Einheit entsprechend.

Sollte eine Einheit, die bereits mit Translokalisationsmagie aufgeladen ist, ein weiteres mal translokalisiert werden, kann diese Einheit die zusätzliche Translokalisationsmagie in einem der magischen Kristalle speichern. Diese kann in späteren Szenarien nützlich sein. Notiert euch also, wie viele zusätzliche Ladungen an Translokalisationsmagie ihr gesammelt und erfolgreich durch eines der magischen Portale vom Spielfeld transportiert habt!

Eine Einheit kann eine Translokalisation auch forcieren, indem sie eine (legale) Bewegung, Angriffsbewegung oder Nachrückbewegung so durchführt, dass dabei mindestens ein Modell aus der Einheit mit der Translokalisationssphäre in Berührung kommt. In diesem Fall wird die Einheit sofort wie oben beschrieben translokalisiert. Das beendet in jedem Fall auch sofort die aktuelle Aktion der Einheit in dieser Phase. Ja, das kann laufende Nahkämpfe auseinander bringen, wenn es zum Beispiel in der Nahkampfphase durch eine Nachrückbewegung ausgelöst wird.

Beachte, dass Modelle sich mit jeglicher Art von Bewegung beliebig nahe an die Translokalisationssphäre heran bewegen können. Sie zählt nicht als feindliche Einheit. Die 3“ Mindestabstand gelten nur für die Translokalisation selber.

 

Reset:

Ein Hero der Armee kann einmal pro Runde in seiner Kommandophase ein „Reset“ durchführen. Dazu gibt er eine Ladung Translokalisationsmagie von einer befreundeten Einheit innerhalb von 12“ aus (Entweder verliert die Einheit dadurch den Status „mit Translokalisationsmagie aufgeladen“, oder sie verliert eine in einem Kristall gespeicherte Ladung Translokalisationsmagie). Hierbei ist es egal, wie weit er von der Translokalisationssphäre entfernt ist. Die Translokalisationssphere wird damit sofort in die Spielfeldmitte zurück gebeamt (Entfernt die Translokationssphäre vom Spielfeld und stellt sie genau in der Spielfeldmitte wieder auf). Wenn gerade irgendwelche Einheiten in der Spielfeldmitte stehen, werden diese dadurch ggf auch gleich translokalisiert. Würfelt die Reihenfolge aus, falls das mehrere Einheiten gleichzeitig betreffen sollte.

Siegpunkte:

Zählt die Lebenspunkte aller Modelle, die das Spielfeld durch eines der Portale verlassen. Bei einem Modell mit mehreren Lebenspunkten das verwundet ist, werden nur die verbliebenen Lebenspunkte gezählt.

Hierbei werden nur Modelle gezählt, die von Anfang an Teil der Grundaufstellung auf dem Spielfeld waren. Modelle die Teil der Grundaufstellung sind, aber durch Sonderregeln erst später auf dem Spielfeld auftauchen (Reserven o.ä), zählen ebenfalls. Modelle die hingegen durch irgendwelche Effekte später während des Spiels dazu beschworen wurden, zählen hierbei nicht mit. Sie können allerdings durchaus die Portale wie beschrieben durchqueren und auch zusätzliche Translokalisationsmagie sammeln.

Sieger der Partie ist, wer bei Spielende die meisten Lebenspunkte durch eines der Portale vom Spielfeld gebracht hat. Bei Gleichstand endet die Partie unentschieden.

Spielende:

Das Spiel endet nach der 5. Runde oder am Ende der Runde in der das letzte Modell das Spielfeld durch eines der Portale verlassen hat, je nachdem, was eher eintritt.

 

Ausgeloste Spielpaarungen:

  • A: Dirk (Fyreslayer) gegen Kai (Khorne Bloodbound)
  • B: Team Leonie (Daughters of Khaine) gegen Max (Flesh Eater Courts)
  • C: Mark (Daughters of Khaine) gegen Dennis (Nagash)
  • D: Sascha (Flesh Eater Courts) gegen Markus (Sylvaneth)
  • E: Robert (Blade of Khorne) gegen Manuel (Beasts of Chaos Allherd)
  • F: Tim (Fyreslayers) gegen Oliver (Stormcast Eternals)
  • G: Jens (Skaven) gegen Maria (Seraphon)
  • H: Bella (Khorne) gegen Svenja (Nighthaunts)
  • I: Marcel (Fyreslayers) gegen Björn (Seekers of Slaanesh)