Age of Sigmar Legacy Kampagne Phase 4 – Spielpaarungen und Szenario

Heute wurden die Spielpaarungen für die 4. Phase unserer Age of Sigmar Legacy Kampagne ausgelost und das Szenario bekannt gegeben.

Folgene Armeen treten in Phase 4 gegeneinander an:

  • Robin (Ironjaws) gegen Mark (Silvaneth)
  • Dennis (Seraphon) gegen Nico (Idoneth)
  • Michael (Kharadron) gegen Marcel (Kharadron)
  • Dirk (Fyreslayer) gegen Damian (Nighthaunt)
  • Robert (Khorne) gegen Sonja (Silvaneth)

Und hier ist das zu spielende Szenario

Denkt daran, dass ihr eure Partie bis spätestens Donnerstag den 29.11.2018 durchführen müsst!

Schlittenfahrt

AOS Legacy Kampagne Phase 4

Vorgeschichte

Ihr habt erfolgreich die Bibliothek nach dem ultimativen Omelett Rezept durchsucht und seid trotz aller Widrigkeiten und Konkurrenten damit zu Horst zurück gekehrt. Dann habt ihr sorgfältig die Anleitung des Rezeptes befolgt und das Cockatriceei zu einem Omelett verarbeitet. Und tatsächlich scheint Horst mit seiner Vermutung Recht gehabt zu haben. Kaum war das Omelett fertig, tauchten die drei Frauen wie aus dem Nichts auf.

Die alte Frau inspizierte sehr gründlich das Omelett und fing dann an, zu Essen. Dabei verwandelte sich ihre grimmige Mine langsam zu einem etwas entspannteren Gesichtsausdruck der sogar den Hauch eines Lächelns andeutete.

„Ahh.“ brummte sie „Gar nicht mal so schlecht. Gar nicht mal so schlecht. Vielleicht seid ihr doch nicht so ungehobelte Klötze wie ich dachte. Ich denke, ihr habt eure Lektion gelernt. Seid beim nächsten mal einfach etwas höflicher und stört die Leute nicht bei der Arbeit.“

Mit diesen Worten verschwanden die drei Frauen wieder und ihr bemerktet plötzlich einen Pfad durch das Unterholz. Endlich der Ausgang. Eilig machtet ihr euch auf den Weg und stießt kurz darauf sogar auf die letzten verlorenen Mitglieder eurer ursprünglichen Truppe. Nichts wie raus, aus diesem Vermaledeiten Wald. Zwar habt ihr keine Schätze gefunden, aber ihr hatten auch gründlich dir Nase voll von Feen und ihren Tiraden.

Und dann saht ihr den Aushang an einem Baum:

„Schlittenlenker für das Südhangschlittenrennen gesucht. Mut und Geschicklichkeit erforderlich. Dem Sieger winkt eine massive goldene Statue.“ und im Kleingedruckten der Nachsatz: „Keine Garantie für körperliche Unversehrtheit. Der Schiedsrichter ist nämlich im Urlaub“.

Dann fiel euch der Wegweiser auf „Zum Südhang“. Und in diesem Moment fing es auch noch an zu schneien, so dass im Nullkommanichts der Wald von einer pudrig weißen Schicht bedeckt war. In der Ferne konntet ihr Jubeln und Fangesänge hören. Das Knirschen von Schnee und das Klingeln der Schlittenglocken.

Ihr blicktet euch an, zucktet mit den Schultern und folgtet dem Wegweiser zum Südhang. Eine massive goldene Statue könnte die Exkursion vielleicht doch noch zu einem positiven Ende bringen.

Bald erreichtet ihr den Südhang wo bereits eine euphorische Menge den ersten Schlittenrennen zujubelte. Tatsächlich bekamen die Sieger eine massive goldene Statue geschenkt, und die Regeln waren, wie ihr erfuhrt, denkbar einfach: Seid der erste, der mit seinem Schlitten die Ziellinie erreicht. Zwar gelten wohl eigentlich noch andere Regeln, aber da kein Schiedsrichter da war, war, scherte sich niemand darum. Schnell bekamt ihr mit, dass nicht nur die Rennen selber ziemlich … umm … rigoros durchgeführt wurden, sondern es lief auch viel Bestechung, Mauschelei und Doping drum herum ab. Schnell hattet ihr euch einen der Schweren Schlitten und einen Startplatz im nächsten Rennen ergattert. Die nächste goldene Statue sollte euch gehören.

Die Regeln für das Szenario

Sofern im Folgenden nichts anderes definiert wird, gelten die Standardregeln.

Spielfeld: Es wird auf einem 4’x6′ großen Spielfeld gespielt.

Zu den Aufstellungszonen siehe folgendes Schema:

Die oben in der Abbildung links dargestellte Kante des Spielfeldes ist die Startlinie. Die oben rechts dargestellte Spielfeldkante ist die Ziellinie.

Gelände: Das Gelände wird von den beiden Spielern in gegenseitigem Einverständnis beliebig verteilt.

Könnt ihr euch bei der Geländeaufstellung nicht einigen, stellt Andrea das Gelände für euch auf.

Dann ermitteln die Spieler wie üblich, wer welche Aufstellungszone nutzt und die Spieler stellen abwechselnd ihre Truppen auf. Hierbei dürfen die Truppen auch im Abstand von 4“ zum Gegner aufgestellt werden. Die beiden Aufstellungszonen können also vollständig ausgenutzt werden. Der Schlittenlenker mit dem Schlitten (siehe unten) gilt als eine eigene Einheit. Diese muss so aufgestellt werden, dass sie die Startlinie berührt. Auch wenn der Schlittenlenker sonst irgendwelche besonderen Aufstellungsregeln haben sollte, so gelten diese nicht, während er Schlittenlenker ist.

Während der Partie gelten folgende Sonderregeln:

Die Schlitten

Jeder Spieler erhält einen Schlitten. Dieser wird durch ein 2“x4“ großes Brettchen repräsentiert (das ist die Größe der alten, eckigen Streitwagenbases). Andrea kann entsprechende Platten zur Verfügung stellen. In jedem Fall müssen beide Spieler exakt gleich große Platten verwenden.

Jeder Spieler muss einen Schlittenlenker deklarieren. Das kann ein beliebiges Modell sein, sofern es mit seiner eigenen Base vollständig auf den Schlitten passt. Das Modell wird auf dem Schlitten und zusammen mit dem Schlitten aufgestellt. Ist das Modell normalerweise Teil einer Einheit, so wird es für alle praktischen Belange aus der Einheit ausgekoppelt und bildet jetzt seine eigene Einheit. Das Modell wird für alle Reichweitenfragen so behandelt, als ob es den ganzen Schlitten ausfüllt (der Schlitten wird sozusagen seine neue Base). Verlässt der Schlittenlenker aus irgend einem Grund den Schlitten, oder wird der Schlitten zerstört, so wird der Schlittenlenker sofort als Verlust aus dem Spiel entfernt.

Sollte ein Schlittenlenker getötet werden, kann der Spieler in der nächsten Bewegungsphase einen neuen Schlittenlenker ernennen, indem er das entsprechende Modell auf den Schlitten bewegt. Dieses Modell wird dann ggf. sofort aus seiner bisherigen Einheit ausgekoppelt und gilt ab sofort als der neue Schlittenlenker mit allen dazu gehörigen Regeln. In einer Phase in der auf diese Weise ein neuer Schlittenlenker ernannt wurde, kann sich der Schlitten aber nur 1W6“ statt 2W6“ weit bewegen (zuzüglich etwaige Anschieberboni). Ein Spieler kann immer nur seinen eigenen Schlitten besetzen, nicht den des Gegners.

Ein Schlitten kann sich nur in der Bewegungsphase bewegen. Er kann keine Angriffsbewegung machen, nicht rennen, nicht fliegen, nicht teleportiert werden, nicht durch Wände gehen oder sonstige Sonderregeln für die Bewegung nutzen und nicht an Bord von Fahrzeuge gehen. Er kann auch in der Nahkampfphase keine Nachrückbewegung machen. Der Schlittenlenker kann ansonsten ganz normal kämpfen und alle seine übrigen Fähigkeiten einsetzen. Er kann auch ganz normal Ziel von generischen Angriffen werden.

Der Schlitten bewegt sich in der Bewegungsphase und zwar jeweils 2W6“ weit (aber nur, wenn er auch einen Schlittenlenker hat. Ohne Schlittenlenker bewegt er sich nicht). Hierbei erhält er einen Bonus von +1“ Pro eigenem Modell (außer dem Schlittenlenker), das sich zu Beginn der Bewegung des Schlittens in Basenkontakt mit dem Schlitten befindet, um ihn an zu schieben. Maximal können 5 Modelle den Schlitten gleichzeitig anschieben, der Bonus kann also nicht größer als +5 werden, egal wie viele Modelle drum herum stehen. Der Spieler kann ganz normal auswählen, wann in der Bewegungsphase der Schlitten bewegt wird. Es ist also problemlos möglich, erst mit ein paar Leuten zum Anschieben hin zu laufen, und dann den Schlitten zu bewegen.

Der Schlitten selber ist robust gebaut und kann nicht Ziel von Angriffen werden oder durch irgendwelche Effekte Schaden nehmen. Ausnahme Rammen (s.u.).

Der Schlitten muss bei seiner Bewegung nicht die 3“ Mindestabstand zu gegnerischen Einheiten einhalten die für andere Einheiten gelten. Er kann außerdem andere Einheiten rammen. Dazu fährt er in Basenkontakt mit einem Modell der entsprechenden Einheit und beendet sofort seine Bewegung. Durch die Kollision nimmt die gerammte Einheit sofort 1W6 Punkte tödlichen Schaden. Aber auch der Schlitten wird dadurch beschädigt und nimmt einen Punkt Strukturschaden. Jeder Punkt Strukturschaden verlangsamt den Schlitten bei seinen zukünftigen Bewegungen um 1“. Nimmt ein Schlitten drei Punkte Strukturschaden, zerfällt er in Stücke und wird vom Spielfeld entfernt (es gibt keinen Ersatz). Es ist auch möglich, den gegnerischen Schlitten zu rammen. Bei einer solchen Kollision nehmen beide Schlitten jeweils einen Punkt Strukturschaden (den Schlittenlenkern passiert in diesem Fall nichts, solange der Schlitten nicht ganz kaputt geht).

Feenschnee

Ihr habt euch ja in der letzten Partie alle brav notiert, welche Einheiten mindestens eine komplette Runde in der Bibliothek zugebracht haben (und erfolgreich zurückgekehrt sind), genau wie ich es in der Szenariobeschreibung gesagt hatte oder? Diese Einheiten haben nämlich bei ihrer Suche nach Rezepten auch etwas über Feenschnee erfahren. Dieses Geheimwissen bringt ihnen in diesem Szenario einen Bonus von +2“ auf ihre Geschwindigkeit ein, weil sie besonders gut über diese weiche Oberfläche gleiten können. Stammt der Schlittenlenker aus einer solchen Einheit, ist mit ihm auch der Schlitten um +2“ schneller!

Doping und Bestechung

Während dieser Partie können beide Spieler bei der Ermittlung der Initiative Siegpunkte an ihren Gegner verschenken um pro verschenktem Siegpunkt einen Bonus von +1 auf ihren Initiativewurf zu erhalten. Das ganze läuft geheim ab. Daher schreiben beide Spieler VOR jeder Initiativeprobe im Geheimen auf, wie viele Siegpunkte sie verschenken wollen. Wer keine verschenken will, schreibt halt 0 auf. Dann werden beide Zettel gleichzeitig aufgedeckt, und die Siegpunkte entsprechend übertragen. Ein Spieler kann maximal so viele Siegpunkte verschenken, wie er bisher in der Kampagne errungen hat, sei es in dieser oder in einer Vorherigen Partie.

Siegpunkte

Es ist ein Wettrennen. Der Schnellste Schlitten gewinnt. Daher gibt es folgende Siegpunkte immer für den Schlitten (egal, ob der zu diesem Zeitpunkt einen Schlittenlenker hat oder nicht).

Am Ende der 1. Runde gibt es 1 Siegpunkt für denjenigen Schlitten, dessen Entfernung zur Zielline (gemessen anhand der Luftlinie) am Kürzesten ist, der also am weitesten Vorne im Rennen ist*. Sollten wider erwarten beide Schlitten gleich weit vorne sein, werden die Siegpunkte für diese Runde aufgeteilt.

Am Ende der 2. Runde gibt es 2 Siegpunkte für den führenden Schlitten*.

Am Ende der 3. Runde gibt es 4 Siegpunkte für den führenden Schlitten*.

Am Ende der 4. Runde gibt es 8 Siegpunkte für den führenden Schlitten*.

Am Ende der 5. Runde gibt es 16 Siegpunkte für den führenden Schlitten*.

Derjenige Schlitten, der als Erster die Ziellinie erreicht, egal in welcher Runde, erhält dafür 20 Siegpunkte.

*Sobald der erste Schlitten die Ziellinie erreicht hat, gibt es keine weiteren Siegpunkte für die Führung, denn der Sieger steht ja fest und das Rennen endet. Selbst wenn der zweite Spieler es in der selben Runde noch bis zur Ziellinie schaffen sollte.

Spielende:

Das Spiel endet nach der 5. Runde oder am Ende der Runde in der der erste Schlitten die Ziellinie erreicht hat.

Möge der schnellste Schlitten gewinnen.