Feuersturm Kampagne – die erste Schlacht

Vor einiger Zeit hat Games Workshop je die Feuersturm Kampagnenbox für Age of Sigmar heraus gebracht. Diese Kampagne haben wir jetzt gerade mit vier Leuten hier bei Tellurian angefangen. Heute hat die erste Schlacht stattgefunden.

In der schroffen und von wilder Magie und magischen Vulkanen durchzogenen Wyrdflammenkämmen trafen die Mächte des Chaos und der Zerstörung aufeinander.

Bei der Vulkanischen Ebene kam auch gleich das neue Gelände des Blasted Hallowhearth zum Einsatz. Die Lavagestein Seite des Schlachtfeldes passte da natürlich perfekt.

Wir nutzten die Karten aus dem Offener Krieg Deck um zufällig die genauen Bedingungen der Schlacht zu ermitteln.

Es galt also, den Kometen der zu beginn der dritten Runde fallen würde zu erobern. Nur, dass wir den genauen Ort, wo er herunter kommen würde, auch erst dann erfahren würden. Gleichzeitig Begannen die beiden Territorien in direkter Nachbarschaft, ohne neutrale Zone dazwischen. Eine Startposition, die den nahkampflastigen Wildorks natürlich sehr gut gefiel, den eher fernkampforientierten Tzeentch Truppen eher weniger.

Das merkte mann dann auch gleich an der Aufstellung. Die Orks drängelten sich so weit wie möglich vorne an der Grenzlinie, die Truppen von Tzeentch eher im Rückwärtigen Ende ihres Territoriums.Wir hatten schon gefrotzelt, ob der restliche Teil des Spielfeldes überhaupt benötigt wird, oder ob es nicht ein halber Tisch auch getan hätte.

Der Orkspieler hatte übrigens etwas mehr Punkte in seinen Truppen. In dieser Kampagne kann das variieren und er hatte mehr Glück beim Ziehen seiner Rekrutierungskarten.

Die Mächte der Zerstörung brachten einen haufen Squigs und Wildorks in die Schlacht, unterstützt von mehreren Schamanen.

Die Mächte des Chaos brachten Dämonen des Tzeentch (übrigens genau den Inhalt der Start Collecting Box die ihr in den letzten Wochen ja in meinen Berichten vom Maltisch langsam beim bunt werden beobachten konntet) und eine Chaosbestie auf das Schlachtfeld. Für die Flamer und Screamer war es sozusagen ihr Schlachtfelddebut.

In der ersten Runde gewannen die Orks die Initiative und rückten so weit sie konnten vor. Es flogen ein paar Pfeile, aber es kam noch nicht zu nennenswerten Verlusten. Bis in den Nahkampf kamen sie noch nicht.

Dann rückten die Tzeentch Dämonen vor. Ihre Magie und Fernkampf (eigentlich ja eine große Stärke dieser Truppe) verpuffte allerdings ziemlich ineffektiv. Böse Würfel. Pfui.

Tatsächlich erwiesen sich das Flaming Chariot, die Chaosbestie und die Screamer im Nahkampf noch am Effektivsten und töteten einige der Orks, darunter die Jungs mit den großen Vierhandspeeren.

Auch in der zweiten Runde, gewann der Orkspieler die Initiative.

Die Magie der Orks erwies sich als effektiver als die des Tzeentch. Und das, obwohl die Schlacht ja in einem von Tzeentch verzerrten Landstrich stattfand. Eigentlich hätten da die Dämonen einen klaren Vorteil haben sollen. Aber das hatte wohl niemand meinen Würfeln verraten.

Dieses mal kamen die Orks bis in den Nahkampf. Naja, der Wildorkkriegsherren nicht, der war ein bisschen faul.

Er war aber auch nicht wirklich nötig. Die Squigs frühstückten die Flamer komplett mit einem Happs.

Auf der anderen Flanke kam es zu weiteren Scharmützeln und beide Seiten mussten Verluste einstecken.

Die Pink Horrors hielten sich derweil erstaunlich gut gegen die Orks. Im Nahkampf wohlgemerkt. Das mit dem Zaubern und Fernkampf klappte nach wie vor eher schlecht.

Das Duell Schamane gegen Chaosbestie blieb diese Runde noch unentschieden. Allerdings hatten beide danach nicht mehr viele Lebenspunkte.

Die Wildork-Bogenschützen löschten derweil das schon schwer angeschlagene Flaming Chariot aus.

Zu Beginn der dritten Schlachtrunde schlug dann der Komet ein.

Natürlich in einem Bereich des Schlachtfeldes, in dem sich gerade so gar keine Truppen mehr befanden.

Das sorgte natürlich für einen allgemeinen Richtungswechsel bei allen nicht gerade in Gefechte verwickelten Truppen, die sich eilig in diese Richtung auf machten. Die schnellen Screamer kamen immerhin schon mal recht nahe dran.

Die in den Nahkampf verwickelten Truppen blieben natürlich da. Die Pink Horrors, Orks und einige der Squigs gingen sich weiter gegenseitig an die Gurgel.

Das Duell zwischen Chaosbestie und Orkschamane wurde zu Gunsten des Ork Schamanen entschieden. Der Große Gork war mit ihm und die Bogenschützen erschossen die Chaosbestie für ihn.

Der andere Orkschamane hatte inzwischen den letzten Screamer abgefangen (der andere war durch einen Orkzauber getötet worden. Erwähnte ich schon, dass die Orks in dieser Parte besser gezaubert haben, als die Tzeentch Dämonen?).

Runde vier. Die Squigs und Orks umzingeln die verbliebenen Pink Horrors und den Herold des Tzeentch.

Und futtern sie komplett auf.

So verbleibt noch ein einsamer Screamer des Tzeentch auf dem Schlachtfeld. Aber er muss nicht lange einsam sein. Der Knüttel des Orkschamanen schickt auch ihn zurück in Tzeentchs Reich.

Damit haben die Orks alle Gegner vom Feld gefegt und noch mehr als genug Zeit, den Kometen zu erobern.

So erringt das große Bündnis der Zerstörung den ersten Sieg in dieser Kampagne und pflanzt seine Fahne im ersten eroberten Territorium auf.

Die Truppen der Zerstörung ziehen dann gleich weiter in die Titanenwerke, wo sie sich in Kürze mit einem Heer der Zwerge prügeln wollen, das dort herausfordernd eingerückt ist.

Alles in Allem eine Spaßige Schlacht und ein schöner Auftakt für unsere Kampagne. Ich bin schon einmal auf die kommenden Schlachten gespannt.

Hoffentlich versagen meine Magier und Fernkämpfer beim nächsten mal nicht wieder so kläglich wie in dieser Partie.