Age of Sigmar – die erste Testpartie

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Letzten Samstag hat GW die Regeln für Age of Sigmar veröffentlicht und für alle alten Armeen die nötigen Warscrolls um sie zu spielen.

Darum haben wir uns dann am letzten Sonntag spontan mit drei Leuten getroffen, um die neuen Regeln mal in der Praxis zu testen.

Hier ein kleiner Spielbericht:

Drei kleine, schnell zusammengestellte Armeen traten gegeneinander an. In der linken Ecke die Zwerge.

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Unter dem Kommando ihres tapferen Königs.

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In der rechten Ecke die grauen Oger.

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Unter ihrem etwas metallischen Vielfraß-Kommandanten.

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Und in der Mitte ein paar Orks und Gobbos (die im Gegensatz zu den anderen beiden Armeen schnell begriffen haben, dass AoS keine ordentlichen Schlachtreihen mehr erfordert).

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Und hier ihr listiger Anführer (hey, nach den AoS Regeln kann man irgendeine Figur seiner Armee zum General deklarieren, auch einen strunznormalen Gobbo-Infantristen):

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Ja ich weiß, sein Kurzbogen sieht etwas komisch aus, funktioniert aber genau so gut, wie die Holzdinger.

Die drei Armeen standen also bereit, um sich gegenseitig die Köpfe ein zu schlagen.

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Erste Runde. Die Zwerge bleiben stehen wo sie sind. Manche Dinge bleiben eben immer gleich.

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Die Oger rücken ein wenig vor, wobei die Kavallerie sich hinter ein Haus in Deckung begibt.

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Die Orks rücken ein wenig vor und die Gobbos sprinten schon mal in Richtung des schützenden Waldes.

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Während die Spinnenreiter sich noch nicht so richtig entscheiden können, in welche Rcihtung sie vorrücken wollen.

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Bisher hat sich also noch nicht allzuviel getan.

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Zweite Runde, der Berg, eh.. die Zwerge bewegen sich.

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Und stellen fest, dass sie die Ä… ich meine natürlich die Schwanzfundamente der Ogerkavallerie sehen können. Die Ersten Bolzen fliegen, allerdings ohne allzuviel auszurichten.

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Die Orgelkanone nimmt die Spinnenreiter aufs Korn.

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Und der erste Tote des Abends ist ein Goblin. Ja, manche Dinge ändern sich nie.

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Als Nächstes rücken die Oger vor.

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Die Kavallerie schafft es nicht ganz bis zu den Zwergen.

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Die Orks rücken weiter vor, während die Gobbos komplett im Wald verschwinden.

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Es kommt zu ersten Nahkämpfen

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Die für die Orks

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nicht so gut

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laufen (die neuen Kampfschockregeln können echte Killer sein, wenn man erst einmal ein paar Verluste hin genommen hat).

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Der Zwergenspieler freut sich natürlich darüber.

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Die Oger auf dieser Flanke haben nicht mehr allzuviel Opposition.

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Nun sind die Zwerge am Zug.

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Und nehmen die Ogerkavallerie aufs Korn.

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Während die Trollslayer sich auf die Spinnenreiter stürzen.

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Und die Armbrustschützen ihre Äxte zücken und ebenfalls in den Nahkampf stürmen.

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Erste Verluste für die Ogerkavallerie.

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Und noch mehr tote Spinnen.

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Das Feld hat sich schon ordentlich geleert.

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Die überlebenden Spinnenreiter treten den taktischen Rückzug an.

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Die Oger wischen den Boden mit den verbliebenen Orks auf.

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Und stürzen sich dann auf die im Wald versteckten Gobbos.

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Währenddessen prügeln sich die Zwerge weiter mit dem letzten Ogerkavalleristen herum.

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Der letzte Ork (ein Waagboss) wehrt sich wacker.

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Und auch die Goblins im Wald erweisen sich zäher als gedacht.

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Aber irgendwann fällt auch der letzte Ork.

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Die Trollslayer beschließen, die Spinnen ziehen zu lassen und machen sich auf den Weg in Richtung Oger.

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Die Prügelei im Wald geht weiter.

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Und auch der letzte Ogerreiter wehrt sich verbissen. Inzwischen nahen auch die beiden Generäle.

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Aus Zeitgründen mussten wir schließlich die Partie abbrechen.

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Auch wenn das hier sicher noch eine interessante Klopperei geworden wäre.

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Alles in Allem ein spaßiges Spiel das, denke ich, genügend Einblicke in die Regeln gewährt hat, um jetzt ein wenig fundierter darüber urteilen zu können.

Lessons Learned:

1. Die Nachrückbewegung von 3 Zoll kann, wenn man nicht aufpasst, schnell dazu führen, dass Einheiten in den Nahkampf eingreifen, mit denen man gar nicht gerechnet hatte. Wie die Orks schmerzlich feststellen mussten, als ihnen die zweite Ogereinheit plötzlich in die Flanke fiel.

2. Alle Einheiten sind viel mobiler als Früher und da man in alle Richtungen angreifen kann, kommt es viel schneller zu Nahkampfgefechten.

3. Die Kampfschockphase ist tödlich für Einheiten mit vielen kleinen Figuren die deswegen schnell viele Verluste erleiden. Setze deine Kommandantenfähigkeiten geschickt ein, um die richtigen Einheiten zu schützen.

4. Die viel geäußerte Kritik von wegen es gäbe keine Taktik mehr, kann ich nicht nachvollziehen. Man muss nur auf andere Dinge achten als früher, und einige der Einheiten spielen sich jetzt ganz anders. So haben es leichte Kavallerie und Flieger jetzt viel schwerer, eine Verwicklung in den Nahkampf zu vermeiden, weil sie die anderen Truppen nicht mehr einfach ausflankieren können.

Mein Fazit aus diesem ersten Testkampf:

Ja, die Regeln haben sich ziemlich radikal geändert. Gerade das Wegfallen der festen Einheitenblöcke mit ihren begrenzten Bewegungs- und Angriffswinkeln machen das Spiel sehr viel schneller und beweglicher und verändern dadurch die Herangehensweise enorm, und zwar für alle Armeen.

Der Glücksfaktor ist nach wie vor erheblich, ich habe aber nicht den Eindruck, dass mehr gewürfelt wird als früher.

Die Warscrolls mit allen Werten und Sonderregeln auf einen Blick machen es während des Spiel sehr viel einfacher, etwas nach zu schlagen. Auch das beschleunigt den Spielfluß, selbst in einer ersten Partie wo wir alle ständig noch in die Regeln gucken mussten.

Das Aufstellen der Armeen ging schnell. Kein Punkteberechnen nötig. Einfach ein paar Figuren auf den Tisch und losgespielt. Ja, ausgewogen im Sinne von gleichstark waren die Armeen sicher nicht. Nach altem Punktesystem hätten die Oger zum Beispiel mehr als doppelt so viele Punkte auf dem Feld gehabt (bei deutlich weniger Figuren) wie die Orks und Goblins. Trotzdem hat die Partie sehr viel Spaß gemacht. Da eine Partie schnell aufgebaut und schnell gespielt ist, kann man viel eher „mal eben“ eine kleine Runde spielen und dabei auch mal was verrücktes ausprobieren. Das war nach den alten Regeln nahezu unmöglich.

Für mich als eingefleischten Casual-Fun-Spieler (der auch nach den alten Regeln bei angeblich punktetechnisch ausgeglichenen Armeen meistens voll eins auf die Umme bekommen hat) auf jeden Fall ein sehr schönes System. Man kann einfach viel schneller auch mal mit kleinen Armeen drauf los spielen und Spaß haben. Hey, nach den neuen Regeln kann ich sogar schon mit meinen ca 20 fertig bemalten Skaven spielen. Nach den alten Regeln wäre ich da noch weit davon entfernt, eine einsatzfähige Armee zu haben. Daher ist Age of Sigmar für mich genau die richtige Art von Tabletop.

Turnierspieler hingegen, die ein halbwegs ausgeglichenes kompetitives System suchen, werden mit AoS sicher nicht glücklich. Dafür ist das System eindeutig nicht ausgelegt. Wobei man sich streiten kann, in wieweit auch das alte Warhammer dafür je wirklich ausgelegt war.

Für mich jedenfalls ist klar, dass AoS sicher viel häufiger mal auf den Spieltisch kommen wird, als Warhammer, einfach weil es schneller und unkomplizierter zu spielen ist. Und Tabletopanfänger kann man damit sicher auch eher begeistern. 4 Seiten Regeln plus ein paar Warscrolls sind viel weniger abschreckent als ein dickes, eng bedrucktes Regelbuch.

Und wenn ich nochmal das alte Warhammer spielen will, nun meine Regelwerke und Armeebücher haben sich auf jeden Fall nicht mit Erscheinen von AoS in Luft aufgelöst, und wer so bescheuert ist, seine alte Armee zu verbrennen, weil er sich über die neuen Regeln ärgert, dem kann ich nur raten, diese Hobby am Besten gleich ganz sein zu lassen.

Ich jedenfalls finde AoS gut.